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发布时间:2014-11-24 11:55 来源: 作者:未知 编辑:枫叶
新的合剂包括
废墟合剂:增加生命值,增加百分比的对于防御塔伤害。附近的小兵获得百分比对于防御塔的伤害,而且它们的移动速度会变为你移动速度的90%,最多500
钢铁合剂:增加体积,韧性和对减速的抵抗能力。你身后会留下一条踪迹,增加友方移动速度10%
巫术合剂:增加法术强度,五秒法力回复以及对攻击防御塔和英雄时附带真实伤害
愤怒合剂:增加攻击力,10%的生命偷取,并且获得击杀和助攻后可以延长合剂的持续时间30秒
理解:合剂的改动对于我来说是很乐于看到的,游戏因为这些改动变得复杂了,但也更有趣了,不同的合剂适用于不同的英雄,而不像以前AP出蓝药,AD出红药没有太多选择。
现在中路AP可以选择钢铁合剂和巫师合剂,巫师合剂让我们的续航能力和战斗能力增加,钢铁合剂让我们在团战中对抗控制的能力增加。
AD和打野则更适合毁灭合剂以及狂怒合剂:狂怒合剂提供的攻击和吸血,让AD可以选择性地放弃吸血装备,而在团战时出到合剂。毁灭合剂则会让我们的血量更多,并且推塔能力得到增强。
这些合剂对于游戏来说一定会让游戏变得更有趣,合剂在之后游戏里的表现是我非常期待的!
最后是一些综述
野怪BUFF的加强:击杀野怪不再只为了钱和经验
新版本地图中,野怪的BUFF得到了全面提升,不仅新增了河道野怪,让打野能够在野区有更多策略性的选择,同时让获得强力野怪BUFF的队伍获得更强的推塔和团战能力。
拳头一直推崇的健康游戏方式是“更多更积极的互动”,这里的互动不仅是指和玩家,也指与地图本身的互动。游戏的目的只有一个,就是胜利,那为了更加健康的达到这个目的,在新地图中我们必须更加积极的重视野区的保护和侵略,而非仅仅是线上行为。而在获得了野区控制权,继而取得野怪的BUFF之后,我们又反过来将其运用在推塔和团战中。这就是一个非常良性的策略循环了,我们需要把游戏的各部分结合起来,线上能力和野区能力重要性的比例更加协调,简单的说就是地图的运用率更高了,不再有无足轻重的部分:例如上一次的新增野怪大幽灵。
而大龙和小龙BUFF也是一次相对较大的改动。小龙的经验值更低,没有了经济收益,取而代之的是能够永久叠加的BUFF,这样让小龙的意义不再仅仅是每个人的150块钱,而会更加类似于之前的大龙,是争夺意义更加大的一个游戏内容。而大龙BUFF非常大量的强化了攻城和团战能力。大量的降低回城时间也在某种意义上大大增加了团队的机动性。大龙的争夺将不再像以前,可能需要两条甚至三条或者更多次击杀才能结束游戏,新的大龙BUFF也许只需要一次击杀,就会决定游戏的胜负了。
防御塔的优化:不是加强,只是平衡
刚才提到了各种野怪BUFF的强化和重要性,继而会有一个结果:获得BUFF之后推塔很轻松了。因此为了避免过于容易的推塔行为,防御塔都得到了加强。这样做其实是一个一石二鸟的改动。一方面是如果用常规的推塔甚至偷塔方法,会显得更加吃力,这样会促使玩家积极的回到野区的争夺中;另一方面当我们获得强力的推塔能力,我们都会抓紧时间利用到推进中,而不会更愿意用来拖延游戏时间来扳回劣势。
同时防御塔和水晶的改动还加会加快游戏节奏。例如水晶的复活时间缩短,高地塔的攻击模式增强,防御塔的护盾,这些改动在一方面尽可能的减少分带偷塔的消磨时间行为,另一方面例如高地告破之后会只有更少的时间来推掉敌人的基地。总的来说这些改动都会让游戏更加紧凑和刺激,而应该也会减少很多诸如偷塔行为的让大家都很反感的一些游戏方式,相信慢慢的大家都会更加接受新地图的全新节奏的。
新合剂:不一定是钱没处花了才买
在旧版本中,我们都习惯在所有装备出完之后,最后选择用多余的钱买来合剂。因为相比之下,我们会觉得装备的积累更加重要,不希望用时效性的药剂来拖出装节奏。而在新版本中,为了填补合剂没人使用的空白,增加了全新的合剂以及合剂效果。
而且大部分合剂效果都有一个有助于推塔的BUFF,这都指向了推塔这个核心行为。而在之前提到的防御塔改动中,迫于推塔压力我们会更加积极的利用新合剂以及野区的BUFF来围绕进行团战和推进。
同时还新增了一些拥有新定位的合剂,让合剂不再局限于为了AP或者AD加成或者是减CD,现在坦克英雄或者攻城型英雄也有自己的合剂了,合剂也有了一些有趣的战略作用,例如会留下痕迹并且能够增加队友移动速度的钢铁合剂,说不定会配合一些加速装备和开团阵容发挥出很强的威力。当然,更多的改动现在仍然仅仅是一些数据和对数据的理解,而真正这些改动在游戏中会有哪些表现,还必须等到真正上线之后,大家会用自己的智慧如何运用它们。
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