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神罗公司已成现实 云游戏究竟离我们还有多远?

发布时间:2014-11-24 14:08 来源:网易游戏  作者:5158   编辑:西门大郎

 

  未来的云游戏能否更靠谱?

  虽然有如上很多问题,但是从DQX和PLAYSTATION NOW的实践来说,已经比过去有了长足进步,其商业化已经有了实质的成果,而且鉴于SE和索尼这样的后台与投入,这项业务的生命力显然要比此前的探索要长久许多。而只要能活下来,迎来转机的可能性就会与日俱增。相比失败的前辈们,如今终端用户的网络环境已经又好了一些,服务器的性能显然也会持续增强,而游戏版权和内容丰富度,对于这种行业翘楚来说,显然具备当初On Live完全无法比拟的优势。

  如今也有更多的云游戏需求在支持着这个新兴市场。SE在手机上的尝试如果能取得阶段性成果,虽然不至于改变产业结构,但是手机游戏的内容丰富度显然会出现一个跨越式的成长。在一个设备基数是传统游戏市场无法企及的领域,实现了无需担忧硬件性能即可体验家用机级别游戏的商业模式的话,虽然由于操作体验问题,不可能对手游产业和家用机产业产生剧变,但显然会催生一个次级市场。哪怕是单纯把手机、平板电脑作为一个依靠手柄外设操作的游戏显示设备,其对手游市场的扩容效应,都让云游戏的发展空间充满吸引力。

  而对于那些电视盒子来说,如今的政策限制导致其原本依托的视频内容荡然无存,原本只是加分项的游戏反而变得越来越重要,国内几大品牌在遭遇政策寒冬之后也都迅速向游戏靠拢。但是单纯依靠追加手柄、遥控器操作交互的原生手机游戏,显然是无法满足客厅游戏娱乐需求的,其内容供应级别只能是相当边缘的微量市场。但如果云游戏能够克服终端消费者网络环境和服务器端的技术与成本压力,哪怕本世代的游戏授权拿不到,当下的PC游戏和上世代家用机游戏也都足以应付中国市场的客厅娱乐需求,电视盒子的游戏服务,在大众市场才有可能形成真正的吸引力。当然,还要把游戏手柄变成标配,同时也得有足够大的公司在背后烧钱支撑。

  虽然经历过多年的失败,如今也与成功距离尚远,但在具备长期实践云游戏的厂商真枪实弹的进入这个市场后,我们已经可以看到一些过去看不到的成果和转机。用户需求如今也摆在那里,到底能不能成为真正改变游戏市场,或许在未来一年左右的时间内即可见分晓。

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标签:云游戏 
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