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打破常规成为世界破坏者 盘点曾经颠覆业界的经典大作

发布时间:2016-05-08 22:03 来源:逗游网  作者:jason   编辑:文学组

 

  【逗游原创文学组独家专稿 转载还请注明来源 QQ交流群号:158105576】

  作者:jason

  我们现在所处的世界正是一个电子游戏正在蓬勃发展的时候,你可以在每个大型电子游戏公司的财报上看到各种大作的高额预算--动不动就要几千万美元,而那些质量精良素质过硬又精美小巧的独立游戏也如同雨后春笋一样不断涌现,而其中也不乏可以比肩国际大厂的顶尖之作,玩家的口味也越来越难适应--要更精细的画面,超越传统游戏的体验,更为出人意料地游戏剧情,在创新与复古之间找到良好的平衡--说真的,消费者都是越来越难以适应,开发者们总是在默默的暗自祈祷自己能够在某个深夜迸发出一个可以满足玩家无穷无尽欲望的好点子--在各种要求中找到平衡点。大厂家的游戏往往需要更多的预算投资,更大的投资需求来汇报游戏市场,那么玩家需要如何制定自己的购买计划呢?更多的偏好品质还是偏好厂家名声呢?这里面当然没有数学公式或者方程式,品质控制也往往需要大量的测试版本的修正,当然厂家也希望游戏可以通过良好的销量将现金带回公司以保证自己能够生存下去。这就是为什么使命召唤或者刺客信条系列为什么可以成为最受欢迎的系列之一,而且总能获得大量投资的青睐,但是在发布了如此多的系列作品之后还是会出现一个下滑的现象,粉丝们总会对长篇产生一定的厌烦情绪,所谓的流行趋势也总有着隐隐的轮回,只有背后的厂家能继续活下去,可能玩家在二十年以后还能看到育碧,但是刺客信条系列就已经停止制作了。

  1、二进制领域

  仅仅是看到游戏包装盒的封面的时候,这看起来并不是一个很有意思的游戏。没有玩家关心游戏背后的制作商在成名前有着什么样的经历,但是制作人名越念洋倒是表示,这个游戏只是在制作龙如3的时候的意外想法而已,当然,世嘉并没有想到这么一个无心插柳的游戏会变得如此有趣,玩家所扮演的一个只是一个展示,想去通过自己去探索游戏中高度机械化的世界中生命的含义,独自一人在机器世界中的冒险却显得非常困难,而对于二进制这样一个日式的射击游戏来说,要诠释一个美国主流文化的内涵,在玩家眼里却并不是那么简单的事情,相对的,这么一个富有哲学深思的游戏内涵搭配上相对精良的游戏制作水平,第一年游戏就发售了超过了两万份数字版,而在游戏界的年总结会中我们也能看到这么一句话:这一年是战争机器下滑的一年。是不是意味着二进制领域就是一个可以替代战争机器的游戏?这很难决断,但是就玩家而言,可能包含的含义有着更多的意思。

《《二进制领域专区》》

 

  2、质量效应3

  “当然,质量效应可以算是一个非常棒的游戏。”这算是一个游戏圈内的真理,但是这就是一个玩家投入了金钱想要换回的世界吗?可能玩家想要有更多的回报,或者利用这些东西来赚钱。这就是为什么很多游戏到最后发展了外挂、银行、或者其他可以赚钱的方式,玩家总是不仅仅满足于精神口粮,他们总想要的更多,即使每种损害游戏平衡性的外挂都被封禁,玩家都会再做一个新的出来赚钱。游戏发展到最后,EA不得不把BIOWARE工作室给封藏在自己的庇护之下,也已经不再满足于用无穷无尽的DLC来赚钱,游戏总是需要吸纳更多的全新玩家使之让他们来付费,而越来越多的游戏试玩测评也标志这这一作将会是游戏的最好的一代--也是最后一代。这个没有完结的故事也需要给它赋予一个它应该有的结局。游戏从前两代的宇宙生活被拉回到了地球,而探索也预示着游戏吸取了前两代的经验也是应该给这个长篇文艺作品来一个完美的收尾。而BIOWARE虽然没有在装备或者技能上有着什么巨大的改变,但是还是通过视觉引擎调整了一下--什么都不改的话还不如一个DLC来着有意思。对于游戏中的BOSS战,稳定的战斗乐趣中没有太多意外或者特殊的战斗技巧,如果玩家在游戏中发现核导弹都成为了一个特殊战斗武器是不是变得比较开心?也许吧,质量效应3并没有添加太多射击部分的创意,只是对于收集爱好者们来说EA依旧是全美最糟糕的游戏设计商--他们就不能稍微考虑一些传统RPG游戏的内容因素吗?

《《质量效应3专区》》

 

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