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《夜下降生》系统细节及机制一览

发布时间:2016-07-14 20:29 来源:互联网

 

  连段相关:

  受身不能修正:影响连段可以打多长的一个隐藏值,每一招都有,而且每招都不一样,从连段开始累积,断开连段时重置,累积得越大,下一招对对手造成的硬直/受身不能时间就越短,某些连段起始时连得上的招到后面就变得连不上。更重要的是,同一招作为连段起始与作为连段接续所造成的受身不能修正大多数都不一样,尤其是A系普通技,起手的话修正很大,后面的连段只能打得比较短,但放在连段里面使用造成的修正却比较小,不太影响连段长度。另外,同样的招在一套连段里面使用二次或以上也会额外增大受身不能修正,也就是所谓的同技补正。

  COUNTER:俗称康或者康特,对手出招的时间内打断它的话就会造成康特(某些招的康特时间延长到硬直结束,例如大多数角色的升龙),屏幕上也有【COUNTER】的字样提示。但是,A系普通技打不出康特,普通投动作中被打也不会造成康特。除了延长本招受身不能时间以及降低受身不能修正可以打出更长的连段(6DJ攻击就是个典型的例子,平时6DJ攻击的起手受身不能修正比A系普通技起手修正更大,只能打较短的连段,但只要康特,受身不能修正就变得跟普通J攻击康特一样,可以打较长的连段)之外,某些招还会增加一些跌坐之类的特殊效果,方便确认进入连段。

  PS1:投技也有康特,通常是对手在被康特的状态下被投了或者对手在防御硬直中先读拆投结果按早太多再被投,就会变成投康特,被投的一方会像被打康一样身上闪一下红光,即使是金投也无法拆投。

  PS2:开罩防御错误(当然会伴随grd break提示,可以确认),并不会增加本招的受身不能时间,但只要该招接上连段,该连段整体受身不能修正跟康特了一样。

  PS3:VATISTA的角色特性就是【永远不会被打康特】,只能通过碎槽造成类似效果。

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标签:夜下降生 系统细节 
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