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发布时间:2012-01-09 来源:互联网
在其中,我们也看到了一些玩家对新模式的顾虑或鄙视。因此我们想借此机会解释一下新天赋系统里的一部分设计理念,给大家提供一个更好的框架来进行后续反馈。
1. “我的选择更少了”
这是个大问题。真相是,这话基本上是对的。你的选择比以前少了。但相对的,你有了更多*重大*的抉择。有一条重要的游戏设计理念说,有趣的抉择才有吸引力。“有趣”这个词是关键。如果给你两个天赋,一个+10%伤害,另一个+5%,其余效果等同,有人会觉得有趣么(除非你是个极度沉迷于角色扮演的玩家)?如果换成5%暴击和5%急速,那么这一选择也许会有趣,但在实际情况下,却很有可能存在一个“正确答案”(而且就算我们不知道答案,我们也会去问别人)。而如果让你在定身和诱捕之间进行选择,那么这就算得上是有趣了。哪个的伤害高?很难说。哪个更好?看情况。
这就是为什么我们没有在系统加入明显的伤害、坦克、治疗方向上的选择。在旧天赋系统中,让你在一堆你不感兴趣的天赋里挑一个并不会让你觉得有趣——这就像道多项选择测试题,里头必定存在最简单的方案。你是惩戒骑? 那你多半会选提高伤害的那几项。但如果一个惩戒骑必须从三个治疗天赋里面选一个,而且没法通过牺牲这些治疗能力来提高伤害呢?现在事情就变得有趣了。最糟的情况也只是他随便选了一个,而且拒绝进行治疗。然而他依然有这个能力,而这个能力可以在某些情况下派上用场,这也并不需要他放弃伤害能力。同时,他的队友也会很高兴能从这位能加能打的圣骑士身上获得额外的好处。
2. “过去我们可没有什么千篇一律的配点模式”
回答错误,下一个!
好吧,说实在话,在《大地的裂变》中,我们确实加入了几项挺合理的选择。这通常发生在你需要积攒足够的点数去解锁下一层天赋的时候。许多天赋树里都有1-4点是可以随你点的。和前几个资料片的天赋树设计相比,这已经算是一大飞跃了,但这真没什么好吹嘘的。
当然,有些人可能会为了彰显个性之类的原因去采用一些非主流的配点方式。但这些配点方式百分之九十九都比主流配点的效果来得差。而剩下的那百分之一,也很快就会变成新的主流配点。当玩家说他们喜欢更多选择的时候,其实很多是在说喜欢看到我们把大把有趣的天赋堆到他们跟前。但我们认为这是不现实的。
你看,天赋树系统这个东西我们已经试了七年了。现在我们认定它存在根本性的、无法修复的瑕疵。我知道你们当中有些人对我们很有信心,觉得我们总有一天能把那些无聊的+5%暴击都换成有趣的天赋,然后给你们80点天赋点随你们花,同时还能保证整个游戏的相对平衡和乐趣。非常感谢你们的信任,但恐怕要让你们失望了。问题不在于构思足够多的有趣天赋,这自然是个挑战,但还是可行的。真正的问题在于那无数种组合方式。当你拥有那么庞大的天赋网络时,弄出无敌天赋组合或是点出两个不能共存的天赋的概率都是非常高的。这不是出于设计上的懒惰,而是“数学”这个东西就是这么运作的。
总之,我们觉得想让每个天赋树都能有40-50个既有趣又平衡的天赋不是人类能做到的。结果现有的天赋系统就成了几棵不断膨胀的天赋树,内含一大堆无足轻重的天赋,你还不得不仔细挑选它们,否则就无法得到下一层的有趣天赋。是时候改变这个模式了。你们当中很多人已经有了好几年魔兽龄,却还在继续玩着这个游戏,继续热爱这个魔兽世界。你们是我们仍在继续制作这个游戏的原因。我们认为你们需要更好的待遇,也觉得我们可以做的更好。