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WOW5.0天赋设计理念,让玩家更有选择

发布时间:2012-01-09 来源:互联网

 

  3. “在新的天赋系统中我们还是能找到最佳配点”

  有许多有趣的评论说“理论家们可以靠数学计算得出最佳的配点方式,我们只要跟着选就是了。”但理论家们并不同意这一点,因为他们知道这是不可能的。

  为了确认,我随机选了几种天赋精通并考察了它们的配点。结果很明确,即便是如今的《大地的裂变》配点讨论中,你也会经常看到类似“剩下的两点随便点”或是“在X或Y里随便选”。点燃和激动这类天赋的DPS价值很“容易”(之所以加引号是因为这同样会消耗掉理论家们许多脑细胞)评估。但疾跑和巫妖之躯这类天赋的DPS价值就很难定量了。《熊猫人之谜》中的许多天赋更倾向于后一类。目前来讲,天赋树中依然存在一些方向明确的选项(伤害向、坦克向、治疗向)。在某些特定情况下,我们可能会看到一些“正确答案”。在护门人贝尔洛克这样的首领战中(只有首领,没有小怪),剑刃风暴和震荡波这样的群体伤害技能可能就没法和天神下凡媲美。但这不算什么问题,因为在贝丝缇拉克这样的首领战中(有许多的小怪),视乎你的操作方式和你战斗中的角色,情况就可能完全倒过来。然而,我们知道玩家每次只能在三项天赋里选择其中一项,这样天赋之间的相互作用就会有所限制,而像天使长和神圣之星这些天赋的治疗量也就更容易实现数据平衡。不管论坛上的怎么说,这几年里魔兽世界在平衡性方面的经验实实在在地是在提升。

4. “这种天赋模式让升级没有动力”

  曾经,你每升一级就能获得一个天赋点。在等级上限是60级的时候,这个方案运作得不错,但对一个90级上限的游戏来说就不怎么样了。要是到了150级那还得了?坦白说,我们一直提升等级上限就是因为这很有趣,我们至今还没发现能和升级媲美的层次化游戏机制。

  如今的升级速度已经是非常快了,升级任务的奖励也比以前好很多,你能在其中看到更多新内容,也能更快地积累装备。但这是有期限的,我们很难在你满级以后复刻这种体验(不过谁说我们没有给《熊猫人之谜》留一手呢?)。最重要的是,你在升级过程中能不断获得各种新技能。在《熊猫人之谜》中,我们将怒击技能改为直接获得,而不需要通过花费天赋点来学习。因为如果你没点这个天赋,你就犯了个大错误(要么就是你在角色扮演一个脑子被抽坏的狂怒战)。但是获得新技能不是无限制的,尤其是当我们的等级上限提高时,毕竟我们总不能让每个玩家要玩好游戏就得去熟悉满满4行的动作条。一个游戏等级上限太高真的是有好处也有坏处。

  不少人觉得像“痛苦与磨难”和“律令”这种天赋就得有2级才爽,接下来我就来反驳一下这说法:在2.9个公共冷却时间里杀死一个怪物和在3个公共冷却时间里杀死一个怪物差别很大么?(下面有更多这种例子)当然,目前依然有一些跟这种理念背道而驰的天赋,比如暗影形态,但目前来讲你应该还能继续拥有这些技能。

  最后,现实是,对大部分玩家来说,魔兽世界已经变成了一个以满级内容为主的游戏。在以前,全职业小号制霸是一种很吸引人的玩法。不过对大部分老玩家来说,到现在再去建第二个法师号(或是其他什么职业)并不是很有趣的事情。希望MoP中的帐号通用成就能让这种情况有所改善。不过与此同时,即使是在未来,我也不认为能指望我们的长期玩家都能有三十多个小号。许多人说这个新天赋系统更多是为满级玩家准备的,这没错。但这些玩家现在也已经成为了魔兽世界玩家的主体。我们目前还没有设计好未来那些武僧玩家的升级路线,但一想到他们要再经历一次万恶的地狱火半岛我就胃疼。这个问题还可以进一步扩展,如果你邀请一个好友来玩魔兽世界,结果却发现他/她得花上几周或几个月的时间升到满级,然后才能加入你的竞技场队伍或副本团队里面,这种心情显然不会很好。我们希望能在某个时候解决这些问题。

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  5. “我就是要比菜鸟高端”

  令人吃惊的是,我们最近经常看到这种言论。对此我们感到有些失望。这些玩家一方面自己没有去实践过那些“最佳配点”,只是单纯地从网站上照搬一些主流的配点模式,然后仅仅凭他们知道这些配点模式而去嘲笑那些不知道的人。渊博的游戏知识显然是技术的一部分。但知道怎么去Google“4.3暗牧天赋”并不能让你自动变高玩。抱歉,说的重了,但我们不会采纳这种不合理的思路。

  6. “这些天赋都是PvP向的”

  持这种观点的玩家经常会说:“我不关心PvP”、“团队副本首领免疫诱捕”、“我是任务玩家,我不需要防御天赋”。

  首先,你不能排除许多玩家确实热爱PvP,而新天赋模式中的所有选择确实也都能在PvP中发挥作用。在《熊猫人之谜》中,我们尝试着向PvP和PvE的融合跨出了一大步,因此就算你现在不关心PvP,将来也一定能找到你感兴趣的东西。

  其次,许多团队领袖确实不能被诱捕,但是副本中的小怪显然可以。这些年来,我们很少再设计帕奇维克这样的战斗。控场能力,移动加速能力,盾墙等等在如今所有的团队副本首领战中都能发挥重要作用。甚至在部分五人副本中你也会需要这些能力,除非你的装备足够碾压它们。

  但你若是一个任务玩家,或是一个不怎么参加团队的休闲玩家。你可能不会经常去使用控场技能或是防御大招。那些这些选择确实不会对你产生多少吸引力。但我们认为这是游戏本身的一个弊端。经常有人抱怨说我们的野怪变得越来越乏味了。以前的话,你可以选择端掉一个豺狼人营地,或是试着单刷一支精英食人魔,走路的时候没准还会撞见一只巡逻的狗头人。尽管我们并不想让户外升级的难度变成“残酷模式”,但也不意味着我们想创造“三下影袭解决一切问题”的世界。想象一个洞穴,里面满是脆弱的蜘蛛怪。你可以选择冲上去把它们全部A掉,或是用提速大招来快速冲过怪堆,也可以用防御大招或是用治疗技能来保命,直到全灭对方。当玩家灵活地运用他们的技能来解决问题时,他们对自己的角色和这个游戏都会感觉良好。而在野外世界中加入更多这种机制则是我们的任务。

 

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标签:WOW5.0 天赋设计 
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