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冯骥和他的《战争艺术:赤潮》

发布时间:2017-10-10 11:00 来源:  作者:未知   编辑:释天

 

  “我们好像已经习惯了”。他说:“好像世界就是这个样子的,我们也只能一直这么活着”。

  编辑祝佳音

  赤潮的本意是一种藻类的大量死亡。它的尸体浮在海面上,往往呈现出一种褐红色。冯骥觉得,这恰好是对战争的一种隐喻。一个文明如果过度吞噬了另一个文明,那么它最后也有可能面临灭亡。而这就是赤潮。

  ■ 自嘲

  今年4月份,冯骥坐在自己的车里,头上中了一颗子弹。他的左手搭着车窗,右手放在方向盘上,车内香烟缭绕,胸前的白衬衣沾满鲜血——这是他为《战争艺术:赤潮》拍摄的内部比赛宣传照。

 

  冯骥今年35岁,在游戏行业里干了12年。2008年,他加入《斗战神》项目组担任主策划。《斗战神》开发了5年时间,但在公测2个月后,冯骥就发现“活跃人数反而随着游戏更新减少”。坚持运营1年后,《斗战神》项目组拍了一部MV,文学组负责人老汉在里面唱道:“5年辛苦做了啥,不如《剑灵》1天啊。”

  2014年6月,冯骥和6名同事从腾讯离职。他当时唯一爱玩的手机游戏是《刀塔传奇》。前者在手游市场上大获成功,成为了“出来创业的导火索”。他们7个人一起,在深圳建立了游戏科学,“就是为了山寨《刀塔传奇》才做的”。冯骥当时的想法很简单,“先做一款产品把钱赚了,活下来再说”。

  《百将行》上线第一个月,新增用户50万人,之后11个月,加起来只有30万人。公测两周以后,他们在内部开了一次总结会议,宣布游戏科学第一款产品出现了严重问题。

  冯骥反思了一年,觉得《百将行》死得其所:向朋友推荐一款游戏,本质上也代表了个人审美,你怎么可能向朋友推荐一款你认为很Low的游戏,那你自己岂不是显得也很Low。这里的Low,指的是山寨。

  两年后,冯骥带着新游戏《战争艺术:赤潮》卷土重来。

  在Steam上,《战争艺术:赤潮》经历了两轮抢先体验测试,玩家给出了特别好评,在手机平台,移动版《战争艺术:赤潮》也在TapTap也得到了9.6的高分——这些评价不但没能让冯骥高兴,反而加剧了他的忧虑。因为他已经经历了两次“用户对我们期待很高,但是最后死的很惨”的结局。

  “我们好像已经习惯了”。他说:“好像世界就是这个样子的,我们也只能一直这么活着”。

  ■ 分裂

  当年一起出来创业的7个人里,年龄最小的也已经30岁。年龄的增长给团队带来一个无法回避的问题:“现在的很多流行游戏,我们已经玩不动了”。冯骥是《星际争霸2》的忠实玩家。2012年,他在天梯打到钻石段位,从那以后就觉得“实在是太累了”。

  不打天梯后,冯骥迷上了一张叫做《沙漠风暴》的自定义地图。它后来成为了《战争艺术:赤潮》的玩法原型:在一条直线上,双方互据左右,AI会自动派兵互推。玩家只需要选择生产兵种和数量。

  《战争艺术:赤潮》不需要微操,只用思考怎么打败对手。刚在Steam上架时,他们为《战争艺术:赤潮》打上了RTS的标签,这遭到部分玩家——尤其是《星际争霸》玩家的反对。他们觉得《战争艺术:赤潮》最多只是一款小品游戏,“不配称作RTS”。

 

  冯骥也曾纠结过这点。他认为,即时战略游戏有两个点是最核心的。第一是呈现一个非常真实的战斗场面,让玩家感觉时刻在发生激烈的交火;第二是全局的策略,要能宏观地控制战场战斗的走向。从这二点来说,冯骥认为《战争艺术:赤潮》可以继承RTS的一部分精髓。

  《战争艺术》其实是孙子兵法的英文翻译,冯骥在给游戏起名时,想到了书中的一句话:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。冯骥希望,在《战争艺术:赤潮》中,玩家能够获得一种上兵伐谋的体验:“你不需要真刀真枪地肉搏,只需要做出宏观决策,就会决定战争的走向”。

  但是,想要让玩家体会到这点非常困难。“一般的游戏是,我砍一刀,就要冒血”,但是《战争艺术:赤潮》有一个问题,你所做的所有决策,都需要大量观察,才能知道它有没有起作用。冯骥把这种体验称之为“延迟满足”。你可能前面是在布局,是在下险子,直到最后才能呈现一个整体的结果。

  一开始的时候,冯骥对《战争艺术:赤潮》充满期待。他觉得《战争艺术:赤潮》之于《星际争霸2》,就像《Dota》之于《魔兽争霸3》,有可能成为一个新的细分品类。但在游戏测试后,很少有玩家能体会到“延迟满足”的乐趣,哪怕是像Steam这种“大部分都是高端玩家”的地方。

  他曾当面请教《沙漠风暴》的地图作者。对方觉得,这种类型的游戏有两个问题,第一是《沙漠风暴》的新玩家流失非常严重,达到了90%以上;第二是许多玩家沉迷了一阵子,觉得这游戏也就这么回事儿。

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