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IW沉浮史:从《使命召唤》到《泰坦陨落》

发布时间:2017-11-24 10:33 来源:游民星空   编辑:库玛丽

 

  新的开始

  遭解雇的Zampella和West被多方游戏厂商疯狂追求,看似不计前嫌的EA岂能放过这次“复仇”动视的好机会。EA非常大方地接纳了两人,承诺给予开发新作所提出的条件,并在新项目还未成型之前便提供了三千万美元的资金支持。在EA的帮助下,“无家可归”的Zampella和West于2010年4月10日宣布成立重生娱乐(Respawn Entertainment)工作室,之前从动视自行离职的35名核心员工中就有15人投奔于此。

  早在同年3月,愤懑不平的Zampella和West便向法院提起诉讼,控告动视以“莫须有”的罪名开除二人,并且拖欠高达1.25亿美元的约满酬金。他们的代表律师认为动视于2月就开始委托知情人寻找证据以作为解雇二人的理由。同样没有应得版税的前IW员工闻讯后也向动视诉诸法律,但合同条例明显对他们不利。最终这场诉讼以失败收场。一个月后,动视又以泄露公司机密给其他竞争对手进行反诉。这么一来,重生娱乐在开发新作的同时还要应对与动视的官司,前途堪忧啊。

  2010年5月3日,IW全体老员工在如同“废墟”的新工作室里展开了激烈讨论。新环境要展望新高度,如果想抛弃在动视期间的水平就必须摒弃现代战争,走科幻战争大流。这个想法得到了一致认同,然而半年后方向、目标仍不明确的他们就只用《半条命2》的Source(起源)引擎制作了一款边跑酷边打怪的Demo。担心成品无法在主机平台上良好运行,重生娱乐又转战使用PS3游戏《瑞奇与叮当》的Luna引擎,开发进程相当缓慢。

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  《瑞奇与叮当》,很好奇重生娱乐为什么要用这款游戏的引擎

  游戏主美为新作主角亲自动手搭建了一个1∶6玩具兵人大小的机甲模型,其他员工对此赞不绝口。当他们拿起一个6英寸的德军士兵模型放在旁边时,强烈的对比感孕育出了一个大胆的想法:咱们为何不做个可驾机甲游戏?!有了方向自然是件好事,但随着开发的进行,员工们对于Luna引擎的不熟悉就暴露了诸多问题,连元老Mackey McCandlish也无法容忍引擎的效率低下。2011年4月,Valve Software旗下面向多平台的《传送门2》大卖,克服技术困难的Source引擎让重生娱乐看到了转机。5月底,他们艰难决定更换引擎,将舍弃的Source引擎找了回来,再次推翻一切重做。

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  Source引擎就现在而言也是非常实用的

  好在员工们都深知Source引擎的扩展性和易用性,起步就比较简单了。他们打算先开工多人模式,作战单位包括泰坦、铁驭和其他四类相生相克的兵种,在一张固定大小的地图上死斗。12月,EA高层观摩了重生娱乐给出的最新演示“天际线”后表示非常满意,然而日益临近的发售日期残酷地摆在了后者眼前。即使答应了伸出援助之手的微软爸爸为其新主机做首发游戏,现在才开始单人剧情的制作工时上会十分吃紧,更别提重生娱乐高层和大多数员工都还在忙着与动视的诉讼问题了。为应付EA放话2013年第一季度发售新游戏的合同要求,重生娱乐花半年时间做了一个单人模式的Demo,效果却不尽人意,全体上下为此焦头烂额。

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  早在08年的《镜之边缘》就为跑酷动作类游戏开了个好头,看来EA并不打算给予重生娱乐此类技术支持

  在庭外与动视达成和解的West一身轻松地回到了工作室,此时已是2012年6月,但他还是决心投入到紧张的制作中去。令人诧异的是,IW元老及大多数成员没有欣慰于他的凯旋归来,反而抱怨起West花太多时间在打官司上了。心灰意冷的West左思右想后愤然选择辞职。这下重生娱乐内部如热锅上的蚂蚁一般乱七八糟,蒙圈的他们每天不知道该干些什么,预算也已经烧完了,外界都在纷纷猜测EA打算放弃重生娱乐。面对这一烂摊子,EA首席执行官John Riccitiello站了出来,他顶着压力决定将游戏的单人模式与多人对战部分糅合在一起,作战单位只保留泰坦和铁驭,并在战斗时添加对话以完善剧情。眼下如此对策已实属无奈。

  历经3年,重生娱乐的结晶终于在2013年6月面世。游戏《泰坦陨落》凭借快节奏单兵作战与机甲作战的完美结合斩获了E3展60多个奖项,玩家和媒体赞不绝口,微软为其新主机XBOX ONE的宣传也给予了游戏不少支持。次年3月11日,《泰坦陨落》正式发行。虽然游戏模式较为单一,可供选择的机甲、干货太少,剧情也交代的不清不楚,但人们的评价还是有增无减,玩法创新值得鼓励,甚至受到诸多同行借鉴。是金子哪有不发光的道理,重生娱乐这批“落魄”人士终于等来涅槃重生之日。

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  荡气回肠的《泰坦陨落》

  新作发售一周后重生娱乐便开始了续作的开发,有了充足的时间和资金,这次他们誓要补齐前作留下的遗憾。2016年10月28日,万众瞩目的《泰坦陨落2》强势登陆。重生娱乐将一个完整的单人流程塞进了游戏里,超过半数时间的“人机情谊”让某些玩家通关后称其为近两年来最佳单机FPS。大量可定制的内容、多种模式以及免费提供后续DLC更是让人大呼过瘾。只可惜EA很不良心地选择将游戏夹在《战地1》和《COD:无限战争》之间发行,导致销量还不及前作同期。Zampella对此淡然处之,他相信品质和时间会证明一切。

  结尾很重要

  游戏商业化一直都是个不可逆的过程,如果不遵守规则,接下来的路上将会布满荆棘。从《荣誉勋章》到《泰坦陨落》,IW元老以其特立独行的性格捍卫着个人领域,既伤害了别人也为难了自己。但他们拥有的成就是毫无争议的,他们始终都在向世人证明:即便环境换了,我依然是那个能够带给玩家所需要、喜欢的作品的家伙。新的舞台已准备就绪,希望他们在往后的作品中可以持续不断地给予人们惊喜。

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标签:动作 冒险 
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