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老外究竟多了解三国?从《三国:全战》说开去

发布时间:2018-01-26 10:07 来源:游民星空   编辑:库玛丽

 

  近代:要么将三国忽略,要么切入点异常清奇

  这种情况一直持续到近代。虽说1840年、列强打开中国的大门后,除了部分语言和地理障碍之外,西方了解中国历史——当然还有三国史——的障碍已经荡然无存。然而,在对中国的研究中,三国一直处在边缘的地位。具体而言,虽说此时许多汉学家和历史作者,都清楚它在中国人心中的意义,但他们极少为此撰写专著,对三国研究的透彻程度完全不如汉、唐、明、清,甚至是上古时代,同时,在叙述过程中,他们只会把握住历史的整体脉络,并加入许多主观的视角和观点。

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  勒内·格鲁塞,历史系的同学对这位作者应当不会陌生

  这里仅举两个例子,其中一个例子来自勒内·格鲁塞的《中国简史》一书。说到勒内·格鲁塞,但凡历史专业的学生都会耳熟能详,因为作为20世纪上半叶西方最著名的亚洲研究者,他的《草原帝国》总会出现在基础必读书单里。

  这里,我们截取了《中国简史》中对刘备的描述:

  “与此同时,第三位觊觎者刘备出现了,他是个出身高贵的人,是汉朝的一位亲王之后,但他来自这个家族中一个年幼的分支……眼见得堂侄——洛阳城里那位无能的皇帝——如此堕落,竟成了曹操手中的傀儡,刘备感觉自己皇室的血液在血管里奔涌,他找到了三位举世无双的同伴来帮助自己。

  第一位是关羽,他在民间宗教中被奉为战神。第二位是张飞,他是个出身卑微的人(他是个屠夫),以无所畏惧的精神闻名当世,他和关羽都把自己的性命交给了主公。最后一位是诸葛亮,他既是一位勇士也是一位外交家,他放弃了自己的田地,把整个身心都投入到了觊觎者刘备的事业中,成了后者的首席顾问。事实上,正是听从了诸葛亮的忠告,刘备才选择了四川,在那里,他最终建立了自己的权威。”

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  法国汉学家伯希和在敦煌藏经洞,虽然此人著述颇丰,但对三国时代,他只对《牟子理惑论》进行了深入研究

  毫不奇怪,这段描述和我们所知的三国史存在不少差异,其中有许多西方式的思维。另外,如前所述,另外一些学者,将目光放在了中国的思想史(如宗教和哲学)上,这也使得他们对三国的关注点显得异常清奇。其中一个有趣的例子,是法国汉学家伯希和,由于有从敦煌藏经洞取走的数千卷文书,他手头的“干货”甚至超过了一些中国的学术大师,不过,他的聚焦点却没有放在三国时代,对于这个时期,他只对一本书——《牟子理惑论》产生了兴趣。

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  位于今天广西梧州市的牟子像,这位在三国正史中默默无闻的人物,在国外却得到了一些汉学家的关注

  牟子名叫牟融,这位几乎未在任何三国游戏中登场的人物,思想却在历史上留下了显著一笔。他生活在东汉末年的交趾,即今天的广东广西和越南北部,这里也是佛教最早传入中国的地区之一。面对战乱,他很快大彻大悟,并利用佛教思想写成了《牟子理惑论》。一般认为,它也是中国本土诞生的、最早的佛教理论书籍。

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  成书于汉末三国时代的《牟子理惑论》,它可能是中国最早的本土佛教理论书籍

  《牟子理惑论》虽然未见于三国正史,但由于充当了中国佛教史上的关键一环,它意外地成了伯希和关注的对象。在专著中,伯希和向读者介绍了牟子活动的时代——换句话说,他实际是以《牟子理惑论》为切口,在国外对三国时期做了一定的科普。另外,同期还有一些汉学家将目光对准了类似的人物,比如蜀汉后期的谯周,以及活跃在北方的仲长统,虽然这些人物在政治和军事领域只是配角,但思想却影响相对深远——总而言之,到这个阶段,一些海外研究者已经开始对三国进行深挖,但其范围和角度和我们希望的实际大有区别。

  另外,在这个时期,另一件值得一提的大事,是《三国演义》出现了英文版。按照记录,最早从事这项工作的,是一名叫约翰·斯蒂尔(John G. Steele)的传教士,他只翻译了一些片段,其目的则非常单纯,这就是在教会学校中,用它来充当学生练习英语的教材。而在民国时期,随着东西方接触频繁,一些更完整的章节也逐渐问世,其中,在1925年,一名叫查尔斯·布雷维特-泰勒(Charles Henry Brewitt-Taylor,他的中文名字是“邓罗”)的英国人完成了《三国演义》的全文翻译,并将其交给了位于上海租界的“别发印书馆”出版。

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  布雷维特-泰勒,他最早把《三国演义》译成英文

  作为中国海关的长期雇员,布雷维特-泰勒有很深的中文造诣,之前曾把许多唐诗翻译成了英文,但他的《三国演义》并没有产生多大影响:一方面,这固然是因为中国的国际地位低下,导致中文作品常常被外国人忽视;另一方面,虽然整个译本中规中矩,但布雷维特-泰勒却忘记了一件事:增加必要的解说和地图。结果,读者一见到其中的地名和人名,就感觉不知所谓。这部英文版《三国演义》的印量极为有限,只有少数漂洋过海,保存在了各国的大型图书馆。

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  《三国演义》的英文版,其中中央的正是关羽——外国人最熟悉的三国武将

  这种冷清的局面一直持续到20世纪80年代,一般来说,在当年,虽然总有外国人知道“关羽”是亚洲人崇拜的神明,也可能知道“三国”是中国历史上一个特殊的时期,但他们的了解也基本仅限于此而已。甚至在一些有影响力的著作中,都很难把这个时期说清,比如斯塔夫里阿诺斯的《全球通史》之前一个版本中,更是错误地写道:在阿提拉入侵罗马的同时,匈奴人也消灭了极度依赖雇佣军的汉帝国。至于要让普通外国人真正了解三国,还是要等到日本人开发的各种电子游戏问世。

  真正的推手:三国游戏

  和三国文化在欧美遇冷不同,日本人始终对这一题材保持着极大的关注。在《三国演义》风靡中国的时候,它也传到了日本,并很快成了深受喜爱的作品。在日本战国时期,已经有很多武士将阅读《三国》当做一种消遣,还有一些甚至把它当做了军事战略的指南,例如:在三方原之战中,德川家康便效法诸葛亮的空城计,骗过了武田信玄。这种热潮经过江户幕府、明治维新,一直延续到了二战结束后,此时的《三国演义》在日本可谓家喻户晓,也正是因此,它也成了许多作者和艺术家关注的焦点。

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  江户时期,日本人画家绘制的三国题材浮世绘

  早在一个多世纪前,日本画家和工匠便制作了大量《三国》题材的花牌和浮世绘,这些作品的诞生也间接表明,日本社会对三国题材始终保持着浓厚的兴趣。另外,对于新兴的电子游戏产业,在1980年代中叶的日本,它也刚好迎来了一个拐点。之前,“雅达利危机”的泡沫破碎,各个开发商都在思考:在前一个浮躁的大时代结束后,他们该怎么从废土中突围。

  在处在十字路口的厂商中,就包括了后来大名鼎鼎的光荣,之前,该工作室完全是依靠成人游戏起家,但攒够第一桶金之后,他们很快就开始思考如何树立品牌的问题。

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  不管你管它叫光荣还是暗荣,它在传播三国文化上,都扮演了不可忽视的角色

  最终,光荣的管理层做出了一个决定,转向偏硬核、严肃向的题材。这一思路催生了《三国志》系列——因为当时,他们不仅看到了日本市场对三国题材产品的追捧,同时也看到了当时的游戏市场上,还没有一款真正的、制作精良的战略类游戏。如果能在此时率先有所动作,那么,光荣很有可能在未来长期独占这个市场。正是基于这一点,他们向该项目倾注了极大的人力和精力。

  事实上,甚至以今天的观点看,《三国志1》的制作都十分考究。其中基本涵盖了三国时代内政外交的具备各种元素,各个城池的相对位置也没有大的差错。另外,更加难得的是其中大部分人物都有专门的肖像,为绘制这些肖像,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟烟标,还有当年中国出版的各种三国连环画——其形象和神态都很符合当时人们对这些人物的认识。

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  《三国志1》英文版的开场界面

  由于精良的制作,《三国志》在1985年12月13日上市后,立刻在日本引发了热潮。后来,利用这个IP,光荣连续出品了10多部正传和衍生品,直到今天都是该厂的顶梁柱。当然,光荣也并没有满足于本土,毕竟,当时北美才是全球最大的游戏市场,其背后也蕴藏着无限的商机。

  然而,将《三国志》推向海外时,整个过程却一波三折,公司内部一些人士认为:此举可能得不偿失。正如我们所知,《三国》题材在海外实际相当冷门,另一方面,游戏对翻译的要求也相当之高——以1980年代的标准,其文本量可谓相当巨大,而且只有同时了解中文和日语的译者才能胜任。正是因此,其英文化的过程相当漫长,甚至接近了游戏的开发时间:直到1988年6月,《三国志》的英文版才正式登陆北美。

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  比尔·斯瓦茨,这是他摄于10年前的照片,他当年主导了《三国志》的英文化,但也留下了不少问题

  当时,接手这项工作的美国人比尔·斯瓦茨(Bill Swartz)。针对许多问题,他和厂方爆发了多次争论。因为斯瓦茨只是粗通中文和日语,这导致许多翻译未能达到厂方要求的标准,期间,他还试图让一些概念“本土化”——但这更招致了致力于让作品保持原汁原味的、光荣方面的抗议。最终,因为翻译成本实在太高,再加上对游戏销量期望有限,为保证最大利润,光荣最终把在《三国志》在海外的售价定在了69.95美元,远远高于当时游戏的平均售价。

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  《三国志》当年在美国的售价是69.99美元,价位无疑偏高,它也间接反映了厂商的有限期待和其英化背后的高昂成本

  不过,即使翻译工作旷日持久,但是《三国志1》的英文版还是出现了许多错误,比如说,它把“赤壁之战(The Battle of Red Cliffs)”翻译成了“红墙之战(The Battle of Red Wall)”。再比如曹操的谋士荀彧,其中则翻译成了“苟彧(Gou Yu)”……如此等等。另外一个问题,是其中缺乏对故事背景的介绍,由于磁盘容量等条件限制,在《三国志1》诞生的年代,诸如过场动画等叙事环节实际非常稀少——结果,大部分欧美玩家在接触到本作时,内心都是一团雾水的。

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  红色箭头所指之处就是“苟彧”

  唯一值得庆幸的是:由于《三国志》优秀的机制,本作在欧美虽然销量平平,但舆论的评价却非常正面。比如最有影响力的游戏杂志《电脑游戏世界(Computer Gaming Word)》,就对其进行了长篇报导,并将其称为“高度推荐的作品”。这也标志着一个开始,至少《三国》题材的作品终于在西方扎下了根基。

  当然,正如我们所知,这个题材要想真正收获一个固定的粉丝群体,仍然有很长的路要走。虽然在随后几年,光荣让《三国志》系列始终坚持着原汁原味,并逐渐利用过场动画等手段为玩家灌输背景知识,但玩家群体的壮大始终比较缓慢。

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  随着技术的进步,在后几代《三国志》中,对历史背景的介绍变得更加生动和细致了

  这引起了另一些开发商的思考,他们认为这种投入有些得不偿失——对那些需要展现鲜明人物个性的作品尤其如此。比如说吕布和赵云,大部分外国人对他们全然陌生,更不知道前者象征着“反复无常、勇冠三军”,后者象征着“忠肝义胆、智勇双全”——换言之,有的设定直接移植到国外,反而会让用户不明就里。

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标签:动作 冒险 
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