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旁观者2:比起道德抉择,更想在游戏里救所有人

发布时间:2019-01-21 11:52 来源:逗游网  作者:未知   编辑:潘东子

 

  玩家们可能已经厌倦了做“怎么选都不爽”的道德抉择。

  近几年让人印象最深刻的抉择,可能是《巫师3》的血腥男爵任务线。不论杰洛特在游戏中选择如何与多方势力博弈,最后都没有一个皆大欢喜的结局。当年玩到这里,不论男爵本身多么人渣,玩家们都多多少少产生了一丝共情。

  但到了去年的《冰汽时代》,就因为结局画面加了一句“但这一切值得吗”,就遭到了玩家的大规模非议:我玩个游戏,费尽心机抓生产、救世界,结果人都快饿死了还要执着加不加班,矫不矫情?

  《冰汽时代》的道德拷问

  为什么有的道德抉择打动人心,有的道德抉择却让人心生膈应,这其实是一个主菜和配菜的问题。

  道德抉择让不让人厌烦,除了它本身的剧情设置是否合理之外,还在于它是叙事的目的还是手段。

  在反乌托邦游戏里, “为抉择而抉择”曾经是一种惯用手法。或者说,这个题材之所以成为大量独立游戏的创意源头,在于它有一套非常易于执行的“剧情——玩法——拷问”三层结构:

  从最早的《请出示文件》(Paper, Please),到《奥威尔》(Orwell)系列和《头条新闻》(Headliner),都逃不开这个结构:

  剧情,可以直接取用反乌托邦作品完善的世界观:

  大多数的反乌托邦游戏,蓝本都无法脱离经典的反乌托邦三部曲:扎米亚金的《我们》、奥威尔《1984》和赫胥黎的《美丽新世界》,其中又以《1984》为甚。

  常见的框架大家也很熟悉,有一个精神状况压抑、充满个人崇拜、极端国家主义的社会,而我们的主人公却在其中觉醒了自由的思想……在这样的世界观里,冲突是天然存在的,拥有着自由思想的个人(玩家)必然反对威权,斗争——反抗的桥段非常自然。

  玩法,在剧情的对立框架下可以设计得成本十分低廉:

  有了大社会和小人物的对立,游戏的玩法可以全部聚焦在“扮演一颗螺丝钉”上,把在极权社会的日常工作游戏化,就有了《请出示文件》里面成天检查文件的公务员,《奥威尔》里钻研个人资料、琢磨抓捕“罪犯”的调查员。

  很多“反乌”游戏的玩法交互都是和文件打交道

  而最后打动玩家的关键点,就在于陷入两难境地的道德拷问:

  作为一个与社会主旋律相悖的异类,玩家要么选择同流合污、要么选择反抗救世,前者让你良心不安,后者让你遇到现实难题。

  这三层结构之所以成立,全都基于反乌托邦题材的基础世界图景:你是一个生活在下行的世界中、难以为自身做选择的弱小个体。

  所以很少有制作组会一直把这个题材拿来用——反乌托邦游戏的情感内核实际上同质化比较严重,看多了也就腻了。

  对于玩家来说,对反乌托邦的情感想象也十分容易消耗。

  明朝文学家徐渭论诗时说过,“好诗如冷水浇背,陡然一惊,便是兴观群怨”。这种“陡然一惊”的打动,就是反乌托邦题材触及人性时的感觉。

  但游戏是游戏,天天用冷水浇背是行不通的。

  

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