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Artifact2.0游戏性改动汇总

发布时间:2020-08-26 08:41 来源:小黑盒  作者:非自然死亡Lemon

 

首先是价格和卡牌收集的问题,据目前官方的消息,新版本将全卡免费,并设计新的卡牌解锁系统。官方承诺玩家无论游玩任何模式都能解锁卡牌,这样能照顾到偏爱各类模式的玩家。之前付费购买大量卡牌的老玩家则会得到一定的补偿,具体内容尚未透漏,盲猜是一些特殊的饰品(棋盘背景、特殊英雄原画等)。目前体验服暂时对这一点感知不太明显, 毕竟体验服无论牌库中是否有拥有卡牌都能使用……

(图中所示的绝大多数牌都显示可用数量0,但依然能编入操作)

另外的重点是玩法方面。最直观的感受就是每回合由三个战场操作变为了一个整体战场的操作,当然每个小战场的费用也是公共的。这样回合内的操作数又变的和其他卡牌游戏相仿,整体的游戏时长也有所缩短。具体影响的一些细节下文会详细展开。

(同时操作三条兵线,并且费用共享)

但也有部分玩法向改动相对暂时无法得出结论,目前各种套路也尚未开发完善,游戏的节奏也发生了变化,针对机制的看法可以说仁者见仁智者见智。笔者其实更喜欢之前的游戏节奏,不过新版的也完全能够接受。

以下举几个比较明显的机制说明:

1、血量

初始三座防御塔血量仍然为30点,但摧毁之后露出的遗迹血量由原来的80削至30。这大大增加了完全放弃一路的风险,但相应的由于兵线的缩短,派一名英雄过去拖缓对方进攻的步伐也相对较为容易(兵线缩短的问题下面详细分析)。这样改变了整体分路的策略选择,增加了新的变数。

2、魔力

魔力(即每回合能够支配的资源点)目前不再是每个小战场单独一个魔力池,而是三个战场共享一个魔力池,并且在没有减费的情况下所有操作都要消耗至少一点魔力。这既减少了操作数,又给玩家一定取舍的空间,避免之前依靠大量无消耗的操作(使用装备、技能等)去逼对手的先手操作。并且魔力回复机制也有了一定的制约,回复量相比之前削弱很多,比如阿哈利姆圣所的回复不再是全部魔力,而是x点,之前作为核心卡之一的赛丽蒙尼的化身的回复魔力的效果也改为了仅生效一次。

3、棋盘系统

现在玩家始终能总览三条兵线,并且能够直接在三条兵线任意操作,不再有三个单独的小回合。战斗顺序则是奇数回合从左向右结算,偶数回合从右向左结算,能够影响胜负。比如双方各摧毁对方一座防御塔,到了偶数回合操作结束后,我方右路能摧毁敌方防御塔,敌方中路能摧毁我方遗迹,那么按照偶数回合从右向左结算的原则,我方胜利。

4、兵线

兵线(即每一战场单位放置的数目)不再是无上限,而是固定5个。这一改动可以说是对蓝绿色系英雄思路的大调整,毕竟蓝绿色系在之前的构筑中有很大一部分是依靠小兵来取得胜利,依靠大量制造小兵,让对手(尤其是红色)即使能击杀你的英雄也无法清除你的小兵,从而导致血量被小兵逐渐损耗从而取得胜利。改为5个之后,想要限制小兵的数目就容易很多,导致蓝绿色英雄的思路发生了变化,蓝色的侧重点变为了法术控场,绿色的侧重点变为了跳费(当然强力小兵的特性依然在,但相对价值变弱了一些)。当然并不是说蓝绿英雄变弱不能玩了,红绿跳费和三色(蓝绿黑)胜利卡组都是很强的套牌。但还是有不少玩家怀念之前那种依靠长兵线躲开敌方强力单位,避其锋芒取胜的打法。

5、关键词机制。

护甲

旧A牌中的护甲是在单位每次受到伤害的时候都会产生相应的减免,收益很大。现在,每点护甲可以阻挡一点伤害,并且在每回合开始时刷新。可以理解为每个回合刷新一个等同于护甲点数的护盾。举个例子,新版斧王3攻2甲6血,在更新护甲机制之后,受到两点伤害会变成3攻0甲5血,直到下个回合护甲才恢复为2点。

顺势/攻城

顺势/攻城原本要在单位被阻挡的情况下才能发挥作用。现在则在所有的情况下都会有效。就是说现在一个具有4攻城4顺势的单位,在面对空位的时候依然能对塔造成额外4点伤害,并且对相邻两个位置造成4点伤害。

虚弱(Feeble)

虚弱是一个新的关键词,每个攻击虚弱单位的单位都会对塔造成溢出伤害。比如,如果德比(4攻3血)被一个单位(1攻3血)阻挡且使用了“绝非巧合”(造成两点伤害并使其虚弱),那么该单位血量变为1,并且在战斗阶段德比会消灭该单位并对塔造成3(4-1)点伤害。

以上就是对A牌更新之后的主要不同点的一些薄见,由于时间有限,并没有很深入的了解构筑卡组的精髓,所以在谈及机制对卡牌实际影响的时候会有一些偏差,期待游戏正式上线。

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