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发布时间:2020-08-26 13:05 来源:官方
编辑器
收起编辑器
地形编辑器改进
对于地形编辑器中预先布置的单位,现在可以使用X-Y-Z平移操纵器自由地改变他们的高度。这类似于已经可以对装饰物进行的操作。(负高度不适用,除非对应单位有忽略地形高度(Ignore Terrain Height)标旗设定。)
新单位标旗:足印忽略高度(Footprint Ignore Height)。
通常情况下,建筑和可摧毁的单位当拥有自定义高度的时候会失去它们的足印。这个标旗确保了一个单位无论其当前高度如何,永远都会生成足印。
新单位标旗:足印持续旋转(Footprint Persist Rotate)。
如果一个单位有一个持续种类的足印(例如:桥),这个标旗会允许足印随着该单位当前面向的方向而旋转。请注意,足印只能以90/180/270/360度的增量进行旋转。
开发者评论:我们总是收到反馈说,MOD制作者希望能够更自由地操纵单位,就像是他们已经可以对装饰品做的那样。随着15层级悬崖的改动,我们觉得现在有必要让用户能够在地形编辑器中自由地控制单位高度。这些变化将允许用户在任意高度上放置某些可摧毁的单位,比如桥梁,而不是必须手动创建100个不同高度的桥梁数据。这对于对战地图来说是至关重要的,因为你不会想在这些地图中创建自定义数据。旋转标旗也允许用户能更轻松地创造桥梁数据。在此之前,用户必须为同一桥梁创建8个不同的版本,这样才能在不同的方向上使用。现在用户将只需要创建一个水平版本和一个对角线版本的桥梁,就可以旋转它们到自定义的方向。
行为等级用户数据(Behavior Level User Data)
效果:用户数据,验证器(Validator):用户数据和累加器(Accumulator):用户数据获得一个新的结构字段:“行为域”(Behavior Scope)
MOD制作者可以在效果树中为一个给定单位指定一个行为。
只要行为被指定,效果/验证器/累加器(effect/validator/accumulator)将会针对给定行为存储/读取用户数据,而不会从当前的效果树中存储/读取。
新触发器API:行为-行为用户数据(Behavior User Data)和行为-设定行为用户数据(Set Behavior User Data)
允许用户通过触发器存储/读取行为等级用户数据。
开发者评论:当我们引入效果树用户数据时,它只能在它所属的同一效果树中使用。这些改动允许终端用户跨效果树存储/加载用户数据,并为用户提供了在单元上存储自定义键/值对,然后在累加器中使用它们的额外方法。我们还提供了触发器版本,以便在触发器模块和数据模块之间实现更好的联系。
玩家分数值累加器(Player Score Value Accumulator)
新验证器:玩家分数值(Player Score Value)
这个改动允许用户基于指定玩家的分数创建方程式。
开发者评论:玩家分数中包含了大量的玩家游戏水平数据,例如玩家的资源、食物、APM、造成的伤害、精通等等。我们相信这可以让MOD制作者们创造出有趣的数据方程式。用户也可以在数据页面创建自定义的玩家分数值,它可以作为玩家游戏水平的自定义键/值对在累加器中使用。我们现在也有对玩家分数提供支持的触发器API,允许对数据通信进行进一步的触发。
行为反射系统(Reflection System)调整
我们根据反馈对行为反射系统作出如下调整:
如果反射效果与动作演算体有关,系统将不再在反射单位上显示一个多余的发射视觉效果。
如果反射效果是直接伤害效果,并且是整个效果树中唯一的效果,系统将不再限制发射特效。
如果施法者和目标都有反射行为,反射将只发生一次,以防止无限反射循环。但是,如果施法者通过了反射检查,效果将不会在原来的施法者身上执行。
移除扩展依赖许可检查
用户将不再需要登录战网或接受许可证检查,才能在编辑器中打开虫群之心和虚空之遗依赖关系。
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