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《命运2》9月25日Bungie每周快报内容一览

发布时间:2020-09-26 09:42 来源:官方

 

技术报告——为凌光之刻做准备

随着凌光之刻的快速临近,是时候改变一下周报的节奏了。今天,我们将谈一谈将在11月11日对命运2进行的后台改动。我们请到了命运工程总监David Aldridge为我们带来这一报告。

DAldridge:当命运2在三年前发布的时候,我们并没有想到我们会在2020年发布全新的扩展三部曲(当然,还有其他我们没有遇见的2020年的“惊喜”)。那个时候,我们觉得命运2会和命运1非常类似——发布一些扩展,之后就是续作。

我们从命运2的过渡中学到了很多,并且不断从发布冥王诅咒、战争思维、遗落之族、年2赛季以及暗影要塞中学习经验。当我们评估这些学到的东西之后,我们决定不再追寻命运3,而是将所有的精力投入命运2中,让其成为一切的一切(查看关于这个选择的长篇解读)。为了支持这一战略,我们进行了一些技术上的投资,用以帮助我们更进一步的进化整个游戏,而一些投资将在凌光之刻中有所体现。

其中的许多改动是在幕后的,而且并不会影响你的体验(除了它们会让我们能为你们献上更多更好的命运内容),而另一些,则会提供多方面的提升、神器的行为改变还有各种问题。这就意味着,在11月11日,一些地方和事物的感觉会和旅行者电影类似(估计只有90后会懂这个),所以我们想要给你们一个大概的改动和可能的副作用预期。

我们改变了我们的任务勾画模型,让其在物理主体上运作而非在任务主体上运作(更多细节请查看这里,Matt Segur的采访)。

从长远角度看,这个改动会给予开发者创作全新任务机制时更多的选择,因为任务勾画环境拥有游戏的所有权限,而非局限于任务主体所拥有的内容。比如,物理主体知道敌方战斗人员的具体位置以及最近采取的行动——而任务主体只知道有多少战斗人员还在小队中存活以及小队的大概目标。在凌光之刻中,我们只会发布这个系统的最基础的部分,而我们也期待在未来能够进化和发展这个系统。

你可能会意识到的事情:

· 全新的勾画环境改动可能会影响许多行为,这可能会造成行为改变和问题的发生,尤其是对于那些在凌光之刻发布前就已经加入游戏的内容(公共事件等等),尽管这些内容已经在之前的系统中测试过了。我们对这些内容做了很多测试,并且消灭了很多问题,但是肯定会有所遗漏。我们将时刻关注并解决剩余的问题。一些时候,这些问题会非常严重——比如,它们造成了预言地牢被暂时关闭。我们都期待着它的回归,预计在今年年底的时候到来。

· 另一个在这方面比较酷的功能就是在社交区域的面对面加队,你现在可以和在高塔的朋友们迅速组队而不用耗时等待了。

我们重做了我们的内容构建和更新流程以提升更新速度和大小。

因为命运主体的庞大,我们的完整的发布内容通常需要超过24小时才能完成。我们投入资金致力于让这个时间降到12小时以内,也就造成了一些对于我们的内容和更新形势的改动。我们还通过工作修剪了一些我们升级和替换的内容——我们之前的更新系统在这方面的能力有限(因为需要最小化更新大小和其他一些限制),而目前的命运2安装拥有一些增生的“死亡”内容(比如,一些游戏主体中后来被替换掉的安装)。

你可能会意识到的事情:

· 因为这些改动,凌光之刻在所有平台上都需要重新完全下载——我们知道这对于一些拥有比较慢的网速的玩家来说比较痛苦,对此我们感到十分抱歉。为了缓解这种情况,我们计划在中国时间11月10日上午就开放凌光之刻的预载,这样可以让所有人有至少10个小时的时间来下载游戏。

· 命运2的安装大小将缩水30%-40%:因为我们减除了一些不用的或是被替换掉的内容,同时还进行了安装大小优化,让一些内容进入命运内容保险库,所以命运2的安装大小将缩小至59GB到71GB之间(根据平台不同而有所不同),减少了大概30%-40%。这些改动也将帮助我们在接下来的数年内控制安装的大小。

· 我们希望通过这些更快速的版本来完成以下两个目标:

帮助我们更快速地发布重要的更新修复以应对紧急问题。

减少我们的发布流程深度,让我们能够在命运发布日期的临近仍对其做出改动,这样我们可以更好更快地根据最新的信息来发布更新内容。比如,之前我们的各个赛季在其前一个赛季开始之前就已经进入到了开发中,这就让我们不能及时地对学到的经验做出应对。这些技术的提升应该会给予我们1-2周的灵活度来应对赛季内容,让我们能更快对问题做出反应。

我们重做了我们的角色面部系统。

我们知道你的守护者的样貌对于你来说很重要,我们也十分希望能让玩家订制自己在命运中的角色。我们原来的玩家面部系统有一些问题——比如,每个装饰必须为每个玩家面部渲染单独订制。这就限制了我们在这一块儿扩展更多的内容和功能。我们已将其升级到一个更好的系统(通过比如运行装饰投影的加持),我们希望能更好的为玩家提供订制选择。作为此进程的一部分,我们检查了已经存在的玩家模型,对已经存在的进行了头部的修改。我们还在建立一个守护者面部形态的列表,我们将在未来将其带入命运世界中,以达到让每个守护者拥有自己想要的样貌的长期目标。

你可能会意识到的事情:

· 你的守护者面部有些不同。

我们重新调亮了部分欧洲无人区和涅索斯。

在凌光之刻开发的早期,光影和天空特效团队就想要在年4的时候给剩下的欧洲无人区和涅索斯,这两个命运2年1的目的地做一个视效翻新。于是,该团队为两个目的地的部分地点做了光效和整体光效的调整。

你可能会意识到的事情:

· 目的地的光效不一样了。这些改动是有意的,目的是将这些区域的视效提升至我们当前的光效标准,同时为年1的目的地提供一下外观上的翻新。我们希望你能在11月的时候探索欧洲无人区和涅索斯来体会这一更新。

我们很激动能继续为命运2做出努力,而我们也希望让命运2成为你们大家的另一个家园。

谢谢你们,

-David Aldridge

备注:恭喜你读完了这篇又臭又长的抒情书信。如果你对于命运科技的热情仍未得到满足,你可以欣赏命运工程经理Chris Kosanovich和我几个月前做的Reddit AMA。

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