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暗黑破坏神3——攻略技巧

发布时间:2012-03-08 11:21 来源:互联网  作者:佚名

 
  冒险活动

  冒险活动即对通关没有影响的迷你任务、剧情触发事件或者半随机事件。这个术语几经演化,“冒险活动”现在改称为“小关”,但其本质是一样的。小关是麻雀虽小,五脏俱全的任务,相比完整的任务而言更像是随机遭遇战。暗黑3开发团队第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑战赛的设计原理小组会议上。

  Jay Wilson:玩家可以穿越野外世界到达一个包含许多不同内容的特殊地点。它可能是一座废弃的古屋供你探险,也许里面已经住满了疯狂的僵尸,当你清除他们以后可以了解到这个家庭的尘封往事;同一个地方当你下次游戏时却可能变成了一块空地,一群信徒正在举行召唤仪式;还有可能替之以一个商队,保护他们以免被怪物打劫或者护送他们到最近的城镇;也有可能你会找到一个boss级别的怪物或是几个随机的怪物。

  这个想法在暴雪嘉年华2009试玩版的场景2沙漠中得到了体现,当时几位粉丝有机会在联机游戏中穿越同一个区域。某一次该沙漠地带是空的,下一次则是一座内部装满了怪物的废弃建筑物,还有一次则可以在这里接到一个寻找废弃货车的迷你任务。根据这种构思甚至可以在随机的地下城中再加入随机内容,大大改变了传统的游戏方式。

  我们这样做的最大目的是为了改变玩家玩游戏的方式。一旦开发者把握了游戏的核心内容同时让玩家的游戏过程发生小小的变化,就能使游戏产生强烈的化学反应,很难让玩家厌倦。玩家从“盲目的杀怪”进化到“为了保护她而杀怪”。这很自然的就变成一场有趣的战斗,因为他比玩家表面上做的更有内涵,这就是我们的目的所在。

  职业任务

  在2008年中期的一次暗黑破坏神原住民小组座谈会上,暗黑3开发团队谈到了职业任务。

  我们还有非常吸引人的各种不同的职业任务。每个职业通过会话都将展示出不同的故事线。这样做的根本原因是为了让玩家扮演的英雄成为故事的中心。他们将带动故事的发展而不仅仅是跑龙套的。你可以择优而行。村民们可能很胆小,玩家必须发动他们一起行动。玩家得以指挥行动因为其他人不会这么做。玩家将成为行动的首脑。他们将体验到更多英雄的感觉。

  这在当时是为了创建职业任务,但是检讨过去的成果我们发现,除了几个职业相关NPC的对话设定外空无一物。游戏中已知的有:2008暴雪嘉年华试玩版中的开始阶段,Rumford队长分别给了野蛮人、法师和巫医不同的评论。

  像Rumford一样,所有重要的NPC对不同的角色都有不同的对话和反应,这一点很重要;他们不再像Gheed那样,用闷闷不乐的语气跟一个巫师讲完又对其它职业的玩家用一模一样的方式讲话。

  一共有多少个任务?

  暗黑3开发团队曾经说过D3的体积和D2相当,但是会有更多的任务。推测起来这应该包含了较小的冒险活动和主线通关任务。Jay Wilson在2008年8月的一次采访中谈到了这个问题。

  我们相信暗黑2的大小很完美,它所包含的任务数量也很合适。无论如何,暗黑3会比暗黑2有更多的任务,并且大部分会紧贴故事主线。与暗黑2平均每个场景的6个任务相比较,暗黑3没有任务数量限制。因此我们可以根据需要不断的增加更多的任务,直到我们觉得不能再多了为止。我们更关心任务的内容是否有趣,能否为游戏增色。如果非要定个上限,我想数量大概会翻番,但是我不会轻易敲定。目前来说增减都是有可能的。

  近些的时候,在2009暴雪嘉年华上Julian Love也被问到了这个问题:

  记者:任务的数量有上限吗?

  Julian Love:也许吧,至少目前还没确定。我想在目前这个试玩版中,所有地点能发生的不同任务只有30多个。我们会根据有机会在这里试玩过的玩家的反馈意见以及我们自己的意见来决定这个数字是大还是小了。我们已经知道了自己的意见但是还想与试玩过的玩家的反馈意见进行比较,然后再进一步研究决定。以上是针对较大区域而言,针对小些的区域或者剧情更加线性的区域还要单独研究。但可以确定的是相比D2而言在一个可玩区域的任务数量会增加。

  暗黑3中的NPC对白被显示在常规的游戏界面中。视频里只是放大了少少。对话结束时点击对话树外的任何地点,敲击空格键或者退出键都将返回默认界面。

  2008年6月游戏试玩版在暴雪全球精英挑战赛上处女秀时,NPC对白被绘制在下方的一个特别的弹出窗口中。这种方式在6月正式公布时以及10月的暴雪嘉年华中都被取消了,因为暗黑3开发团队觉得它影响了游戏的流畅感。

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标签:暗黑破坏神3——攻略技巧 
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