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《最终幻想14》6.0版本武士职业攻略 武士起手打法推荐

发布时间:2021-12-10 14:50 来源:NGA  作者:cLownyo

 

五、循环简要分析

− 起手 ...

倒数环境起手

首先需要明确的是,在6.0中,武士在任何可以倒数的情况下都应该选择倒数10s明镜止水起手第一时间打出双BUFF。

4GCD启动的标准起手,野队最常用打法。在不知道阵容和队友水平的情况下做出了既保证个人节奏同时又相对兼容团辅的选择。既兼容4GCD团辅也适配3GCD团辅。最推荐。

相当快速的一种起手,如果队内所有团辅都是3GCD的话仅在团辅利用方面会比上述起手稍微优秀一些,但因为直接锁死了明镜止水、回返和彼岸花这3个技能的位置,在绝大多数环境下并不优秀。没有特殊情况并不推荐。

来自一位明镜止水绝不打雪的靓仔,看看就好。

顶级阴间起手,作为排雷单独列出来,不论是对个人还是对团队都是极其不负责任的选择,任何情况都不推荐。

满资源起手

断手开场,每个GCD之间都需要塞满能力技才能保证开场团辅期威力最大化。

其实武士的循环因为其灵活性可以演变出相当多的种类,除了开场固定的3GCD打闪,以及首先打出的回返雪月花外。彼岸花与波切位置都可以做一定的调整,视具体情况而定。

− 循环后续 ...

起手相仿,但后续发展可以根据副本发生诸多变化。这里只介绍最简单也是最应该被掌握的4GCD工整循环。


前4分钟打法如图所示,按照每分钟28GCD分为4张图片,每分钟都是从4GCD开始爆发。由上图也印证上文所述的偶数分钟波切,奇数分钟叶隐,其他GCD完全一一对应的理论。

需要注意的是彼岸花的问题,在开场前120s内的两个彼岸花,都选择使用短闪来打出。再进入到第二轮120s开始彼岸花被改为用长闪打出,并且不再选择短闪打彼岸花。会造成如此的具体原因主要为双明镜止水+双回返让开场的GCD变得异常臃肿。

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