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发布时间:2012-04-27 18:37 来源:互联网 作者:佚名
此时如果按照存活/总时间的话,就得出FS的数据比其他人生存能力差。
但是是否如此呢?否。刷死印记是奶骑SB了,可以得到的是,FS死掉之后,回血的小萨已经无可能打过的,此时团队崩溃。
为了防止这种情况导致的数据不准确--对于这个例子中的FS不公平,故我选择T-t0作为战斗时间,并且让此比值最大为1。
例二,女王,吸血鬼第三咬的时候把奶骑咬死了……此时,已经无可能过了,团队崩溃,但是团队苟延残喘了一会,而且之前猎人没跑紫火死了,那么其他人的生存指数是1,而LR的小于1。
最后统计一个人所有BOSS的生存指数,得到均值和方差:
均值大方差大,大多数时候靠谱,但是有时候会犯2;
均值大方差小,人强,而且状态稳定,不怎么2;
均值小方差大,人比较2,认真的时候还能用;
均值小方差也小……这是个地板王,别组了。
第二个问题,强力指数Strength Score
显然,作为评价标准SS,生存分是不全面的,于是在此引入一个评价战斗力的标准Strength Score。
战斗力对于DD来说就是DPS数据,简单的可以这么算:指数 A=GS/DPS(hps)*系数。
比如一个5500GS的狂暴战士,肠子打了1W1,肠子这个BOSS对狂暴战士输出有利,那么系数就是1.x,此处做1.1算,A=0.55
在比如一个5500的LR肠子打了9900而肠子LR是需要吃呕吐的,对DPS不利,系数肯定减低为0.x,此处做0.9,A=0.5
具体的系数当然要结合榜单什么的用“统计学”来算一算了,这边只举例。
然后有人提示,DPS数据对GS不是正比提升的。下面用狂暴战士做例子分析:
一个狂暴战士,他的属性大概有这么几个情况-软破不满-软破满-硬破满-IMBA怒气无限-橙斧加身,由于破甲属性收益是递增的,则DPS随GS是指数变化的,但是破甲满之后则进入直线关系,而高过6000的狂暴战士就不会应为缺少怒气苦恼,DPS跳跃提升,拿到橙斧也是一样的情况。
类似的比如LR到高GS会转射击,法师会打火法一样。故这个 GS/DPS(hps)*系数 的系数,该是一个分段变化的数字,不同职业不同GS段是不一样的。
由于时间紧张,以及WMO大部分都是强人的数据,无法采集到低GS段的数据,故没有自己算出数据。
结合2种SS,基本就能判定一个人的情况了,但是只对DPS适用……奶和T的Strength Score未有想到计算方法啊……请诸位提供宝贵的意见和建议。