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要自由还是要剧情?《孤岛惊魂3》的得与失

发布时间:2012-05-21 17:53 来源:互联网  作者:佚名

 

  不过固定脚本本质上和CG一样都是不可控的,玩家只能看着游戏程序尽情地表演而无能为力。习惯看电影的人可能不以为意,但习惯开放式游戏的人,尤其是《孤岛惊魂2》的死忠们可能会有怨言:凭什么这个任务只能这样结尾?为什么没有第二种表现方式?如果我在认为之前很努力的攒各种装备为接下来的任务做准备,却发现最后结局的脚本已经写好了,这也太伤感情了吧。比如《战神3》开头,不管奎爷收集多少魂,被打入冥界一切还是要归零的,简直卧槽。

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  不可避免,还好没事

  《孤岛惊魂2》的高自由度令人印象深刻,玩家有理由期待《孤岛惊魂3》带来有过之而无不及的自由探索的美丽世界。育碧你做好游戏系统,给我一块地图,搭配好应有的装备和其他收集要素。剩下的就是我玩家的事了,请参照《上古卷轴5》《正当防卫2》。我可以理解育碧试图赋予《孤岛惊魂3》更多的深意,更好的气氛渲染,更好的故事。但如果玩家只能像《使命召唤》那样线性通关连分支剧情都不给的话,那无疑于放弃了《孤岛惊魂》系列赖以生存的基础——你还记得2代自由自在的大草原么?我相信育碧不会如此作死,但游戏演示实在让我有不祥的感觉。

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