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发布时间:2012-05-25 14:13 来源:互联网 作者:佚名
Mesh = '/meshes/items/chest/chest_mesh',
@模型结构的调用路径,不管
Animation = '/meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2',
@描绘的GR文件调用路径,还是不管
MeshScale = 0.10,
@物品在游戏中的尺寸
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',
@在商店中显示的物品图标
Abilities = { @物品属性的母标签,好了,下面是修改的主要范围
AbilityBlueprint { @物品属性的二级标签,可以有多重性,暂时不理
Name = 'Item_Boot_010',@物品的唯一代号,同第一行一样
AbilityType = 'Quiet',@物品的类别
FromItem = 'Item_Boot_010',@物品唯一代号,同上,不能改
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',@显示的图标
Buffs = { @好了,这里是buffs的变量内容了,也就是物品的主要属性,在下面可以随意更改
BuffBlueprint {
Name = 'Item_Boot_010',
BuffType = 'BOOTEVADE',@效果类型,不管
Debuff = false,
EntityCategory = 'ALLUNITS',
Stacks = 'ALWAYS',
Duration = -1,@效果持继时间,由于是物品属性,所以设为-1,代表效果无限
Affects = { @以下就是更改的核心内容,属性值
MaxHealth = {Add = 50},@增加最大生命值50
MaxEnergy = {Add = 60},@增加最大魔法值60
},
}
},
}
},
}
对于只改装备效果属性的,看上面的最后两行就行了,两个值随意更改,如把第一个属性改成
MaxHealth = {Add = 5000}
那么游戏中买到该鞋就会给你增加5000生命
同样的,包括其它的物品LUA文件,更改手法一样.
可以自定义特效,需要建立子函数,比较麻烦,暂时不讲
关于物品的属性的基本格式,就是 属性代码 = {ADD或者Mult(分别代表增加值或增加率,一个是整数,一个是小数) = 属性值}
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