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diy常见错误top10

发布时间:2012-07-20 15:45 来源:互联网  作者:佚名

 

  几种不错的方法:

  1、以个为单位来设计技能最后组装。

  2、先有核心技能再有相关联的技能。(最好是一攻一防)

  3、先有定位,再围绕定位设计一组技能。

  4、只设计单技能武将。(话说能够设计出任何合理的三血单技能是实力的体现)

  5、用海量技能去堆砌,我相信总会有技能间可以联动的地方。(例如巧变和拜印) 二 游戏性不足

  例子:无言,以及无言,还有无言。

  此外,三原色等一群酱油。

  广义的来说,也包括张辽刘备等被偏高强度所掩盖的酱油以及黄忠赵云等被偏低强度所掩盖的酱油。

  分析:

  游戏性不足就是游戏性不足,很好理解。

  在刚才的三个例子里面,第一种是必须推重的,第二种是应该推重的,第三种是可以保留但没有必要再去添加的。

  改进:

  游戏性不足的东西推了就好。

  游戏性不足不是说技能没有机会发动。

  有些人不是白板,但更是游戏性不足,比如说徐庶。

  目前我主张不但要推了游戏性不足的东西,还要推了所有操作性不足的东西,并逐渐发现这个要求略高了。

  所谓操作性,就是说能够让高端玩家完爆中等玩家的那种东西。(在保证操作性的时候,需要注意的是,也要保证进行操作的必要性。比如说黄忠是一个有一点操作性的武将,但是由于强命对他来说还是太容易以及强命什么的收益还是太低,此外掉血、摸武器和可以控制其他人手牌的锦囊都是可遇不可求的,导致对他进行操作的必要性约等于0。)

  说到操作性,由于要批评的设计太多,因此想要表扬两个设计,一个是孙权,一个是贾诩,前者是操作性最强的四血,而后者除了一个乱武没有主动能力,但是操作性方面非常好。

  顺便说一下,就是sp赵云的操作性完全被令人发指的表述掩盖了。

  不稳定但是很大程度受到玩家决策影响的收益什么的,还是很有趣的。 一 创意不足

  例子:

  一个四血双技能武将,他的一个技能不强于马术不弱于禁酒,而他的主技能是:

  发动条件:当你使用杀造成伤害/当你对距离1以内一名角色造成伤害/当你受到伤害/使用杀被闪避/在回合外使用一张牌时/使用杀时进行一次判定,若为红色/……(以上的几率粗略相等,尽管说差别还是不小)

  发动效果:你可以弃置对方的一张牌/你可以摸一张牌/你可以与对方拼点,若你赢,获得对方的一张牌/你查看对方手牌并选择其中一张弃置/……(以上的收益粗略相等,尽管说差别还是不小)

  分析:

  上面是一个量产技能的例子。

  学习这种方法可以大量进行设计。

  但是,正如到目前为止的例子里面出现的全部是反面教材一样,这个也是。

  必须提醒任何试图这么做的人,这是毫无意义的。

  改进:

  如果说有什么东西应该是强制推重的,就是这一类技能。

  有些人坚持设计技能要先有被设计的武将再有技能,我曾经反对这一点。

  后来我发现这样做也是有意义的,技能如果高度契合历史的话,自然会塑造出一种独有的感觉来,所谓的灵魂,或者说所谓的创意。

  当然,这一招对大众脸武将比如王平什么的果断是不管用的。

  好在这不是唯一的办法。

  另外一种方法是,先找到一个核心的游戏感,再把技能设计出来,最后把人带进去。这样可以保证你能设计出各种奇奇怪怪的东西,但前提是,你得熟悉三国杀乃至另外一些游戏乃至游戏以外的东西,从而找到一个尚未被发掘的点(或许第二种方法包含第一种,毕竟历史也是这些游戏之外的东西之一)。

  好这也不是唯二的方法。

  第三种方法是,先设计,设计完了想,想完了推重,推重后再设计,如此反复,直到熟悉。

  上面三种都是我熟悉的人所用过的方法,应该还有其他的办法吧。

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