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侠盗猎车手4——完全解析近期的3种优化方案

发布时间:2012-08-09 20:05 来源:互联网  作者:佚名

 
  之前我试过把“内存变为显存”法和这个方法混用。-availablevidmem调1.28,进游戏显存变307,视距调分辨率不能可以拉到1024x768(这个很关键)。cmmandline.txt设-width 1024 -height 768。

  进游戏后fps上升,夜晚及其明显。光影效果稍稍变差,车子经过轻轨和其他建筑物下时车顶车身的光影效果变得很死板。但最重要的是【Shadow Density设置不起作用,调0-16没有区别】 。这样你夜晚开车过路灯旁边,路灯影子就没有了。单用“内存变为显存”法,车子经过轻轨和其他建筑物下时车顶车身的光影效果是动态变化的,夜晚开车时路灯和其他物体的影子也会随着车灯而变化。

  另:据feminist的翻译,老外的原话说光影效果区别不大,但经我测试, 【这个方法完全关闭了Shadow Density】 ,你根本看不到很多的动态阴影,特别是漂亮的夜晚。

  有人会问是不是你把“内存变为显存”法和这个方法混用才导致效果变差那么多?我试过单用老外的方法,效果也一样

  另外要提一下, 【有些人其实可以不用到-availablevidmem这个参数的】 如果你的显存在你需要的分辨率下,只能开中材质,视距才能调到6以下,那你就没必要加-availablevidmem参数

  老外用-availablevidmem 的参数是因为他的显存是1G,不能让系统限制在最低的分辨率,他得用-availablevidmem 0.x强制系统把他的显存数认低一些,低到只能开最低的分辨率的程度。这样他才能用最低的光影效果来玩以提升fps。

  另外游戏的光影效果除了单个物体影子的密度(也就是细节)外,还包含Shadow Density的效果,一个是物体光影本身的细节,一个是能显示出的物体阴影的数量。

  【Shadow Density字面理解是影子的密集度,其实是决定会出现阴影的物体的多少(就是我前面说过的“数量”)】 Shadow Density调1,你晚上开车到路灯前,会发现路灯的影子,而且会随着你车灯的角度变化(这个算不算动态阴影?)。Shadow Density调高,离你远的物体的阴影才会显示出来。这么说吧,调1,离你有半米的物体会显示出影子,调2,再远一点的物体就会有影子,数字越大离你越远的物体才有影子。调0,就只有基本的阴影。

  象有人问过【能不能完全关掉所有的阴影?】那是不可能的。当然了,很多游戏特别是FPS游戏都可以关掉阴影以便提升fps,GTA4没这么做可能是R星不愿为之。本来就是拟真一个城市,完全没有阴影谈何体统?

  【这个方法对中低端配置比较适用,AMD 3核以下,8600GT,2600pro以下级别的显卡会很受用。但对稍高一点配置的人来说,也许不能忍受光影细节(单个物体影子的密度,其实这个确实不明显)和阴影数量大为减少(只有基本的物体的阴影,没有动态的阴影)带来的画质下降的结果】 看个人取舍吧

  ps:个人推荐第2种方法,也就是“内存变显存”。需要注意的地方在上面已经提过了

  ps2:有人质疑动态(暂用“动态"这个词吧)阴影的效果是分辨率开高了才会出现。官方也提到,光影效果是和分辨率绑定在一起的,分辨率开得越高光影效果就越好。

  这个说法其实也没错,但是这个那个影子效果只是单个物体影子的密度(也就是细节)。对画质的影响不大(无论白天黑夜),对fps的影响也不是很大。

  【Shadow Density才是影响光影效果的最关键的参数】

  我用内存变显存法试过800x600,单个物体影子的密度(也就是细节)只是稍微比1024x768下差一点点,根本不明显。但是也会出现动态阴影。

  【能否打开Shadow Density,关键是看你的显存容量,而不是分辨率】

  ps3:wrss发现的关掉RGSC.exe进程提升2+fps的优化方法是最简单实用的,可以和上面优化方法同时用

  ps4:终于会用红字和字体了......

  ps5:没了...

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标签:侠盗猎车手4 解析3种方案 
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