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发布时间:2012-09-15 17:45 来源:互联网 作者:L
黑暗之魂
但是整体的场景布局和氛围打造,确实还是能用“尚佳”来评价的。值得玩味的是,人设上来看,我们又一次发现了此作有别于传统日式RPG的证据,它不再打造“文艺青年”很喜欢的唯美式人物,而是通过写实式的玩家捏造系统,将人设的自由权交给玩家。
如果非要吹毛求疵的话,人设捏造系统确实没有《上古卷轴5》来的精细。
当然,如果我们继续研究就会发现,《黑暗之魂》已经完全跳出了日式RPG的地图模式,变成了开放式的游戏。但是开放式的自由度从设计上而言,笔者认为仍然被《上古卷轴5》虐了几条街。
从万能钥匙开门等设定上我们不难发现,设计者试图加入欧美开放式探索元素,让玩家不拘泥于任务进程而自由行动,但是很显然现实却不能如愿。
尽管有万能钥匙可以打开众多的门自由进出,但是过高的难度限制了玩家的行动,玩家为了有机会通关接下来的路(仅仅是有机会)必须按照一定的技巧取得相关道具,许多时候甚至需要玩家反复的坐火堆刷魂。如此的非开放游戏节奏成为了《暗黑之魂》开放与非开放之间的致命矛盾之处。
黑暗之魂
而许多玩家喜欢将同为ARPG的《暗黑破坏神》(简称大菠萝)拿来与此作为对比。其实他们两者才是真正的没有可比性,前者的核心在于刷装备的成就感,后者的核心在于被虐之后反虐之的成就感。
而且就此代的大菠萝而言,毫无任何创新可言,甚至笔者宁愿买张岛国的《黑暗之魂》也不愿碰某菠萝,至少它让喜欢日式RPG的笔者看到了许多惊喜的创新之处。
游戏背后の日式投机主义
讲到这里不难发现,《暗黑之魂》身上有着许多欧美RPG的影子,它代表着日式RPG的一种突破,不能说错或者对,只有时间能证明这样做是否能带领日式RPG走向复苏。而对于《黑暗之魂》的超高难度,笔者在最后不得不吐槽几句。
讲到变态难度,很多玩家会想到《猫版超级玛丽》,但是我们仔细想想,猫版玛丽的成功基础在于有着超级玛丽的元素和规则基础——会行走的蘑菇、可以进出的管道、纵向的复杂地形、子弹花、变大花……
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