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发布时间:2012-09-27 20:11 来源:互联网 作者:L
布什内尔为什么要离开自己一手创办的公司呢?
几乎在乔布斯离开雅达利创业的同时,布什内尔领导下的公司达到了第一个巅峰时刻。1976年,创办4年的雅达利年收入已近1亿美元。但布什内尔松散的管理方式没有变化,他经常在公司总部举办狂欢舞会,他和部下一起装扮成土匪。
而雅达利公司生产线上的装配工一度由摩托飞车族、嬉皮士、退学学生和各种奇怪的人组成,雇这样的人有一个好处,就是只需支付很低的薪酬。有媒体 形容雅达利生产车间就像街头酒吧,装配工人衣衫不整,长发披肩,经常一起饮酒作乐。有时,有重要客户来参观厂房,布什内尔就让形象太另类的工人躲进大纸箱 里。雅达利公司一度被称作硅谷的“怪人和疯子的乐园”。
此时,在公司极速扩张的背后,资金链面临断裂。当时能够生产用于雅达利游戏存储卡的工厂屈指可数,因此它们的议价能力很强,雅达利必须为每盘卡 带预付10美元的加工费,而产品销售回款则又是滞后的。虽然雅达利游戏系列整体销售不错,但出现一款销售不佳的情况,就会导致大量的资金积压,造成公司资 金周转困难。
1977年,布什内尔以2800万美元的价格和长期雇用他本人以及公司其他员工作为交换条件,将雅达利卖给了华纳传播公司,以此换来了1亿美元的战略投资。
有了资金支撑的雅达利再次重装上阵,1977年圣诞前夕,雅达利一款新家用游戏机伴随铺天盖地的广告投放到市场,成为当年美国家庭中最受欢迎的圣诞礼物。
但好景不长,1978年,日本TAITO公司携新游戏《太空入侵者》登陆,雅达利自此陷入了与日本游戏军团苦战的局面。
布什内尔去职后,曾管理过一家高档内衣制造厂的R.Kassar接任。Kassar摒弃了布什内尔松散的管理模式,代之以严谨的管理作风。此举 一方面达到了公司规范化管理的效果,但也带来了巨大的负面作用:习惯了布什内尔宽松管理模式的开发人员对此很反感,抵触情绪严重,一些有才华的游戏软件设 计与开发人员纷纷离职。
雅达利在喜忧参半的局面中,迈入了80年代,并在1982年面临了成立以来最严重的考验,当时大众对电子游戏的兴趣正在迅速减退。雅达利企图力 挽狂澜,以2500万美元购买了导演斯皮尔伯格执导的科幻影片《外星人》的电子游戏改编权,公司将希望寄托于“小绿人E.T。”。
可在当年圣诞节推出的这款产品严重滞销,公司的巨额投入血本无归,雅达利不得不将滞销的数十万盒卡带运到新墨西哥州,用推土机掩埋到沙漠中。
在PC市场重新来过
“如果苹果公司在Mac OS推出时就许可给他人,今天就不会有Windows存在了。”分析师罗伯逊·斯蒂芬曾这样说。
与IBM走兼容机路线不同的是,上世纪80年代中后期,苹果公司不肯将自己技术领先的Macintosh硬件和操作系统许可给其他的厂商。可是 在1985的计算机分销商展览会上,雅达利公司偏偏推出图形用户界面与苹果Macintosh非常相似的一款计算机,公众给它起了个绰号 Jackintosh,因为Atari此时的老板是Jack Tramiel。
1984年7月2日,华纳公司将雅达利公司家庭游戏和计算机部门出售给了Commodore公司创始人Jack Tramiel。Commodore也是早年PC先驱厂商,与乔布斯离开苹果公司相似,其创始人Jack在经营策略上与公司董事会产生严重分歧而被迫辞 职。他收购雅达利的目的之一就是向Commodore公司复仇。
Jack获得公司控制权后,裁员千名,把雅达利全面转向家用计算机领域。雅达利转向计算机研制也不是空中起楼阁,在当年乔布斯带着Apple I型离开雅达利后,1978年,雅达利曾腾出手来生产了自己品牌的计算机,一度销售不错。早年业界有一种说法,当年IBM公司在推出自己PC之前,曾打算 购买雅达利一款计算机的设计生产权,作为自己的PC产品推向市场。
斗转星移,到了1985年,雅达利再次欲全方位进入PC领域时,乾坤大变。雅达利想走苹果兼容机路线的想法遭到了苹果封闭的技术许可政策的全面 狙击。到了1987年,雅达利意识到IBM PC兼容机才是市场的主流发展方向,公司开始开发系列面向家庭的、基于Intel 8088型CPU的家用计算机。
IBM倒不反对雅达利的加入,但在IBM PC兼容机市场,康柏、AST、戴尔给雅达利带来了沉重的压力。雅达利挣扎到1992年12月,推出了其最后一款计算机,此后淡出人们的视线。
雅达利后来经过多次转让,其品牌也数次被借尸还魂,但其技术逐渐融入了开源代码社区。
岁月画笔下的物是人非
在沃兹尼亚克、乔布斯和布什内尔初次交汇的30年之后,岁月画笔将一切描摹得物是人非。
乔布斯东山再起后,乐此不疲地站在媒体聚光灯下,用iPod、iPad、iPhone改造和影响着这个世界。
而沃兹尼亚克已不再处于舆论的焦点中,他致力于儿童的计算机教育事业。今天,他对自己参与开创的PC产业持批评态度——“现在计算机是一个巨大 的商业。我时常问自己:‘我是计算机的主人吗?’现在我想自己更像是它的奴隶。我们不得不跟着它跑,这不是我们当初追求的目标。”
2009年3月,雅达利创始人布什内尔称互联网上的多人大型网络游戏“呆板而无趣”,他认为最好的游戏方式是大家当着面一起玩游戏,“现在网游里推崇的所谓社交其实只不过是小儿科而已,穿着小裤裤窝在小黑屋里和其他人网上交流当然也可以称为社交,但这一点也不酷。”
(本文作者姜洪军著有《乔布斯和他的对手们》一书,科学出版社出版)
《i殇。外企志》记者手记
高于享乐主义的传奇
“我认为教育加游戏的组合将是充满前景的事业,我想为世人留下一段高于享乐主义的传奇。”2009年3月,雅达利创始人布什内尔这样表示,他表示正在努力将游戏变成一种教育工具,他相信教育加游戏的组合,能为美国糟糕的教育系统带来一场变革。
早年倡导感官刺激与享受的游戏业先驱的这番话,是一种经过半个世纪游戏人生后的顿悟吗?答案是与否,都无法改变其强烈的反讽刺意味:在他有能力做到的时候,他开着享乐的快车绝尘而去;而在暮年很难挽回他铸成的这一切时,他出演现实版的“堂吉诃德”。
抛开雅达利启迪乔布斯开创一段苹果传奇外,它自身演绎了两个悖论。大的这一个,就是社会意义上的游戏产业的尴尬定位,上世纪70年代中后期,领 玩游戏风气之先的美国家庭中的父母,把电子游戏当作启迪孩子们智力的玩具,当作圣诞节的礼物,但随后发现孩子们沉迷魔力,于是纷纷抵制。1982年,雅达 利的盛极而衰,就与这大背景相吻合。当年的孩子们,今天早已为人父母,他们开始加入和电子游戏争夺孩子们闲暇时间的战争中。
我们不用“原罪”这个词,但也发现游戏厂商面临着这个问题:收入多少取决于游戏的黏性,那么合乎伦理的黏性的边界在哪里?很显然,这个边界在逐利动机下是那么脆弱。
雅达利没落的另一个原因是:雅达利创始人布什内尔散漫的管理风格在早期很适合吸引有创造力的开发人员,但公司规模做大后,采用严格的管理制度势在必行,可这又赶走了那些桀骜不驯但有创意的员工,导致公司后续创意枯萎,这是雅达利面临的商业上的第二个小悖论。
今天,困扰雅达利的这两个社会意义和商业意义上的难题,仍在制约着游戏厂商的规模的扩大。
行文至此,再反向修正一下,将游戏视为洪水猛兽也与这个时代不符。英国哲学家赫伯特·斯宾塞曾经提出了剩余能量说,他以哲学的视角,对游戏作出 了分析:“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,剩余能量就会被用于玩游戏。”他甚至认为,只有当人充分是人的时候,他才游戏;也只有当人游戏时, 他才是完全的人。(姜洪军)
编者的话
“新闻是易碎品,但要把它当成艺术品去雕琢。”梅尔文·门彻这样说过。新闻除了当时记者的精深叙述外,还有一个外在的雕琢力量——时间。
在记录20世纪中期以来信息化变革浪潮的浩瀚文字中,有一些特质在熠熠闪亮,这些亮点不一定总是成功的荣耀,一些走过的弯路、失败的技术和品牌,同样是人类发展史上光辉的实践。记录他们一闪而过的瞬间,是本专栏开设的初衷。
让我们在这里重温历史,汲取经验。