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《暴雨》制作人访谈:我们玩的是内涵

发布时间:2012-10-13 16:27 来源:游民星空  作者:dydhm

 

  Quantic Dream的创始人兼CEO近日接受外媒访问,讨论了他正在开发当中的PS3独占大作《超凡双生》的种种设计理念。

  想宣传《暴雨》《超凡双生》这类的游戏而又避免透露太多游戏细节应该是一件很困难的事情。如果可能的话,你会完全不透露游戏的各种信息而在开发完成后直接开卖么?

  那正是我的梦想——开发游戏时什么都不说,玩家因而最终能体验完全而又新鲜的游戏。但即便是最厉害的电影导演也做不到这么决绝,所以我也不太行。但这确实矛盾到让人沮丧——我需要透露细节以吸引公众的注意力,但又不能破坏游戏的新鲜感。

  你曾经说游戏剧本长达两千叶,细节丰富。那么游戏的各项分支剧情是被完完全全设定好了还是说游戏人物依然有自由发挥的空间?

  基本上玩家没有即兴发挥的空间。我们所做的游戏就像一个残缺的字谜,我们制造了碎片并希望玩家把它们重新拼接起来。我们面临的挑战在于,不管玩家干什么,我们都要使流程更有意义,也更有趣。实际的设计比看上去要复杂很多。一些人会说这跟三选一条冒险路线有什么区别,我要说的是在《超凡双生》中,玩家分分钟都是可以操作的,所有的行为都需要有逻辑联系,不然故事就松散而失去吸引力了。所以我们的脚本必须设计得十分细致,将玩家可能做出的行为完全考虑到,并引到一个合适的方向。

  所以游戏的整体框架是很固定的,但这不是说我们的设计过程就很僵化。一些有利于增强游戏体验的改进也会在更后期的开发中被加入到游戏里,比如暴雨过场中的人物的3D脸部细节。而等到游戏的场景建模完成后,一些更具活力的想法和创意也可能孕育而生,使得游戏更加丰富有趣。

  当你希望玩家完整体验游戏的时候,你是如何让玩家既能做出“正确”决定以体验故事,同时又能感受到一款游戏带来的挑战呢?玩家在主线故事之外的体验是否在开发商的考虑范围内?

  

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