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征战四方——高玩数据简析经典之二

发布时间:2012-10-24 14:28 来源:互联网  作者:佚名

 

  因此,伤害公式的基本项为:(物理/策略)攻击 - 防御

  3. 基本项的外围自然有其他参数。在实验的两次攻击中,属性差与实际伤害差之间的239(6.7%)的差异,除实验误差外,是由克制抵御科技等级和兵种以百分比的形式影响的。

  因此,第二部分公式大约为(蓝色为我方,红色为敌方):

  单次物理攻击伤害 = [ 总物理攻击 * (1 + 士气/1000) - 总物理防御 * (1 + 士气/1000) ] * (1 + 克制百分比) * (1 - 抵御百分比) * f(战斗力,战斗力) * 兵种影响因子 * 随机震荡因子

  其中:

  1. 战力这东西太玄乎了,不懂。

  2. 关于士气。士气是容易观测的,无论敌我,每次攻击增加15点士气,每次被攻击增加同等于掉血百分比的士气。因此常规情况下死前一般总会是满士气的。士气既提升攻击,也提升防御。满士气的提升约为20%。

  3. 伤害当然还受到暴击影响。此外,根据10级裸体小号的观测,随机震荡是微小的。后期由于每次双方状态的不同,很难创造两次同样的战斗环境来观测震荡比率。

  4. 总物理攻击 = 兵器攻击 + 武器攻击 + 科技攻击加成 + 武将攻击

  下面来吹武将。之前在五种宝石属性的比例(8:4:9:5:27)中我们看到了一个似曾相识的27。翻到开头发现,这个数字原来在兵力公式中出现过。这让人不禁猜测武将属性也是以同样的比例影响综合属性的。因此猜测武将的每点额外属性增加8物理攻击、4物理防御、9策略攻击、5策略防御。然而随后在前辈的武将分析帖(菜菜鸟已转发,http://**zu.renren.com/**zu/253598/336674225)的末尾看到(实验),8点属性伤害相差约200、18点属性伤害相差约420,意味每点属性造成的差值约为25,约为8的三倍。由于武将的每点加成实际上给统、勇、智各加了一点,因此立刻作如下推测:

  1统 = 8物理攻击、4物理防御、9策略攻击、5策略防御。

  1勇 = 16物理攻击、8物理防御

  1智 = 18策略攻击、10策略防御

  至此YY完毕。

  一区 帝胄 义气天下

  不可风/无限弦

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