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发布时间:2016-05-25 22:32 来源:逗游网 作者:天天天蓝 编辑:文学组
5、完美地呈现“上手容易,精通困恼”的游戏设计
设计一款让人容易上瘾的游戏并非要堆砌充满恶意的东西,事实上,很多让人沉迷的游戏总是收放自如,让你一开始很容易上手,开始怀疑游戏难度之后,又在某些方面让你觉得智商被鄙视。聪明的开发商总会在这两点之间找到合理的平衡。
“上手容易,精通困恼”的设计框架永远不会过时。对应前面说的第一条,在游戏开始让玩家迎来一次大胜利,让玩家觉得游戏难度不过如此,或者说初次品尝了游戏乐趣之后,带着以为游戏难度不过如此的心情玩下去,这就中了开发商的套路了。这种欲抑先扬的手法效果很明显。在游戏中不断重复游戏好简单和想玩精通很难的回合,反反复复,就成了玩家讨论的话题。总的来说,一款游戏的难度按照线性渐变都能收到不错的效果。
这个设计理念可能很简单,不过诞生了太多的成功案例了,当然,像《黑暗之魂》这种从头难到尾的游戏也有它成功的地方,但是若要普及一款游戏,莫过于让玩家一来就轻松上手最能吸引最早一批玩家。
6、让玩游戏尽可能变得简单自然
大体来说,如果你玩一款你可能都不觉得这是一款游戏的游戏越久,你会越来越沉迷其中。玩游戏有时候能成为逃避的一种方式,很多游戏它可能不太像一款游戏,例如消消乐这种类型的游戏,它没有烦人的规则,也没有太多关于游戏内的暗示,你可能把它作为一款点点点的软件来看待。但是它够简单,它不会让你觉得这是玩游戏的负担。
这就是为何最近手游越来越兴起的原因了,你可能觉得只是在“玩手机”。例如《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》这些类型的游戏,可以随时停下来也可以随时上手,最大化利用碎片时间。如果你觉得坐在自家电脑前和沙发上玩游戏会带来罪恶感的话,那么坐车的路上,睡觉之前和无聊发呆的时候掏出手机玩上几局神庙逃亡不至于带给你罪恶感了吧!因此,你可能不会觉得自己是“沉溺其中”,你就觉得这是简单轻松的跟手机之间的互动就能让你体会游戏的乐趣。
结论就是:这确实是一款游戏,而这又是一款不会让玩家玩了带来罪恶感的游戏,那么它也是成功的。
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