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战争的终结者:S12赛季冰DK评级心得5.0版

发布时间:2012-11-29 18:10 来源:互联网  作者:佚名

 

  治疗

  从上面可以看出我们团带的是MS,可是这个版本的MS的窘境可以说有目共睹,但是我们为什么还带MS呢?而且是个戒律,一不耐操2治疗量又不高。大家是不是都这么认为?其实我也这么认为 ,我几天思考后也觉得抛弃牧师,用奶骑奶萨奶德和尚这四种治疗进行搭配组成应该是治疗量最高的配置。但是我们还是选择MS,一则因为MS是我们老大 二是因为,MS有着其他治疗所没有的特性,盾压制等的救场,大驱的对于近战菜刀队的进攻辅助可以说都是其他职业办不到的。不过我还是建议大家如果可以就不要用戒律,如果没有非常精通这个天赋,其对于团队更多的是累赘 。其他三者除了奶骑由于双自由双保护双牺牲且不错的治疗量可以说是必带之外,各有各的好处,根据团员实力选择吧。

  扛旗职业

  扛旗的职业其实就两类,一种是德鲁伊,一种是其他T。小D的无敌跑酷我是无力吐槽,其潜行拿旗然后无敌跑酷的机动性,使得没带贼猎等守家职业的团会直接起手让一面旗。但是其也由明显的一个劣势,小D现在远比其他扛旗T天赋来的脆。所以如果选择小D打扛旗图的重心应该是围绕拦旗和机动上。而其他扛旗职业的团的重心应该是中场,获得中场才能有效的获得旗子。如果中场被拖,抗旗子者无法拿到旗,最后被逼到其他职业被迫去拿旗的时候可以说就是输了一半。所以我建议带非D扛旗职业的团中场活力不能差,其次带个守家职业,那种打完一波中场可以迅速脱战然后回家守D抓D的职业,比如LR,

  战术

  在讨论战术前,我们先来说说两个新的地图:寇魔古寺和银屑矿脉。(这两个地图由于我本人经验也不是很足,所以只是提出点自己的看法,大家一起讨论新地图下如何才是正确的战术)

  寇魔古寺

  我不得不吐槽将寇魔古寺地图设置成评级地图的这个设定。这是一个你中场第一波一旦被打散后很难翻盘的地图。为什么这么说呢?试想你被人一群牲口无限追杀的场景吧。。。。这个地图我现在是没输过,基本打到最后就是追杀人的节奏,所以这导致了一点,我对这个地图的理解只有顺风场。在我看来这个地图的核心永远不是那4面旗,而是让对面不停的断复活,保证永远人数上的优势。很简单,第一波双方都是2人拿旗,这时候双方还是处于一个公平的地位,但是如果后面变成是对面1你3或者对面0你4呢 当然你可以说你不去点,那就是0:2,然后懂了吧。。这时候相同人数对碰,你必灭无疑!所以这里我要提出一点,旗不要急着去拿,保证中场获胜才是最重要的,你发现对面或者自己的一面旗掉了正确的做法是直接叫人去拿旗码?少一个人就会导致中场人数上的劣势然后就是导致中场的崩,中场崩了,你旗拿着有用嘛?所以打这个图切忌不要太把球开在心上,保证人数上的优势才是王道,拿着旗的人在这种地图地形上是很难活命的。中场崩了旗没了,不要紧,集合一波以人数的优势或者0BUFF的优势击溃对面,总之要明白一点,实力差不多的团你只有在人数对等或者人数优势亦或者比对面少个持球人的情况下才能获胜。

  银屑矿脉

  这个地图的设定我还是无力吐槽。而且输得较多 (5把输了2把 我可怜的分)所以在这我就粗略的讲讲我对这个地图的思考。3部车还是2部?保证2部车的情况下如果看到对面放弃或者就1个人去了护着第三个车,那么就在选择1-2个人去夺下这个点,但是这个跟其他图的偷点是很类似的,这种以人数变占领方的图,你将人员分散就很容易导致几个点都掉,所以这时候去还是不去就是个比较得失的冒险行为,具体还是要看当时的场面情况。这个图总的战略说起来也简单,保证2个点上人数优于或者与对面一样,进攻点(对方车)人数必须优于对面1人,防守点(自己点)保证人数与对面一样,第三个点看情况,但是在双法同样都是10个人的情况下,如何造成局面上一个点人数上的优势就是这个地图的战术方向。打点或者守点最好的办法都是把对面人往外弄,争取车变色。如此一来,3部车,就成了3个分开的战场,如果对面粉三批,你就2在2点上以人数的优势打,如果对面也是打2点,保证2个点人多于对面,放弃一个点,或者叫人去拖,总之,这个地图谁在中间让车先变为自己颜色谁就有了先机。

  老地图

  几个老地图基本战术和以前无变,我以前的帖子上的战术还是依旧可以的,为了保证帖子的完整我还是将其复制过来并略加更改为这个赛季的节奏。

  打点:

  第一种是:对面人支援还没到的话,直接强鲁守点治疗,然后迅速清DPS。然后DK脱战到复活点拖人。还有一种是其他DPS冲,然后DK半路拦人拖人。这时候就是一个拖的方法了,对面同时几个人骑马过来,你不应该打冰链,而是直接人多的那里打个凌风凌风,全部减速,然后拉最远的,给其他几个冰链子,这样可以成功拖住大部分人,且很难摆脱你的骚扰,创造住够的时间给队友开点。第三种,对面人齐防守,我方打点。这又是一个中场形式的打点,如果是阿拉希地图或者吉尔尼斯打对面家,复活点很近的时候该怎么打?有两种办法,1是无视治疗,强鲁对面DPS,把对面治疗蓝耗完后,清完开点,这种要求自己这方治疗续航能力强,单点能力强但是总体DPS战斗力不是很高或者说没高的可以做到下一种方案的同学,而我们DK只需集火对面的法系和保护好自己治疗,做好漂亮的集火让对面DPS不停的回墓地,对面治疗蓝空了,点就差不多了2,就是正常的中场方式,双法DPS实力所差不多,但是由于失误或者爆发没打好导致丢点后,第一次反扑是很难防守的,这里就是这种反扑的进攻方式。优势我们刚复活有英勇,对方由于时间差没有,此时直接开英勇再打一次中场,在击杀1个或者2个DPS后迅速转治疗,在没有英勇的情况下,实力差不多的队伍是很容易由于死一个DPS后治疗迅速被清走一个,然后剩余的治疗被DK和DZ贴住后,完全没有能力定期全团被A的情况的。崩盘只是瞬间的事。对面接近崩盘的时候,就应该是FS和DKDZ脱战去拖人的时候了。

  守点:

  还是那句话,不要留DK守点,DK是中场的主力DPS兼喊急火的。其次怎么守个对面有技能的强大点?限制对面DPS的第一轮爆发后,抓住机会转治疗,记住一点除了吉尔尼斯,我们守点方的优势在于复活后重新参与战斗快,只要把开始那波快节奏的进攻限制住,你就守住了一半。

  打旗:

  这个说起来是很简单的,如果不是YD,别让棋手碰到旗或者别让对面接到旗,如果是YD,10人中场打完第一波后迅速拓战个DZ或者LR回去抓D。如果对面接到旗,那就一种区别4层以下旁边超过1个治疗就先杀治疗,4层以上,如果有强爆发技能,直接打,7层以上,抓到就让他跪。当然这个层数只是个比喻,不是说确切指数,具体是杀治疗还是强鲁旗还是得看具体情况(层数,打旗人,扛旗者技能)

  作为DK,你如何在评级战场中使自己有存在感(急火和走位)?

  S12套装的双拉和血魔之握可以说再次确立了DK在评级中不可动摇的地位。所以我们的一切走位和急火都是围绕这两个技能而言的,从开了MOP开始我就在思考90三个天赋到底在评级中如何取舍,最终我选择了血魔之握,可以说这个技能只有在评级中才有了完美的体现,现在我的急火以及很明确的就是围绕这个技能而打。死亡之握将对面的一个职业亦或者2个职业拉过来急火后后使对面整体阵型的前移,然后我方菜刀前压至对方的阵型之中,然后一个群拉,ZS或者CJ接一个群体控制(比如冲击波或者X了雕文后的QS板群体撂倒,然后就是A一波将对面血线压下,然后迅速的转火,可以说无往不利,一次带走一个亦或者几个都由可能的。血魔之握这个技能是一个单独用无什意义,但是在群体团队作战时候,他就转变为神级。在这个任何职业都可以急火送走的时代里,群体拉带来的是更好的急火和转火以及破坏对面阵型的方法。

  走位上,还是那句话一句话:有技能就冲,没技能就缩。不管任何地图,团战开始时候,也是双方技能都齐的时候,这时候为了保护后面的治疗以及法系DPS,要做的就是往前压,保护自己的阵型的同时去破坏对方的阵型。现在版本初期韧性和护甲耐力的不够所以转治疗变成了菜刀的一个最好的急火法式,也就是说,抓住一切可以对面治疗的走位错误或者可以转火治疗的急火,基本就是一波出技能2波送走的节奏。除此之外,谁位置差打谁,评级离没有绝对的第一目标,但是有绝对的可以急火送走的2X

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