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火炬之光——从爆炸箭初步研究DPS型技能的伤害公式

发布时间:2013-01-25 20:56 来源:互联网  作者:佚名

 

  老K:在最大值511和最小值256之间扔骰子,扔出个355

  经过怪物的物抗过滤后的实际伤害:227

  老K:355-怪物的物抗=227。可以得知,怪物此次的物抗是128。

  问:为什么是此次?

  答:人物和怪物的物抗也有最大值和最小值,也要扔骰子。

  问:这个游戏难道是扔骰子的游戏?

  答:是的。骰子由电脑替你扔,你只管放枪挥刀。你一枪打出去,可能伤害是100,也有可能是200,也有可能是112等等,在极限最大值和极限

  最小值之间浮动。

  极限最大值=玩家伤害最大值-怪的物抗最小值。反之,则是极限最小值。

  算一下,最终伤害有可能差几倍:

  举个极端的例子:

  假设武器伤害范围是100-200,怪物的物抗是40-80。

  极限最大值=160,极限最小值=20。差了几倍?

  当然出现极端的概率很小。

  如果玩家的掷骰子伤害小于怪物的掷骰子物抗,则会出现glancing blow,擦边攻击。按1计算最终伤害。算给个安慰奖。

  暴击伤害也是按实际的掷骰子结果进行加成。暴击伤害也不固定。

  结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。

  元素伤害类型:火系

  元素伤害范围:195-389

  老K:这个伤害对应着武器上镶嵌宝石的黄字部分(98点)。原是物理伤害,在爆炸箭中被强制转为火系伤害。

  元素伤害掷骰结果:294

  经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:238

  元素伤害类型:火系

  元素伤害范围:18-36

  老K:这个伤害对应着武器上的火系伤害,即蓝字部分(13点)

  元素伤害掷骰结果:20

  经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:18

  元素伤害类型:火系

  元素伤害范围:33-65

  老K:这个伤害对应着武器上的毒系伤害,即蓝字部分(23点)

  元素伤害掷骰结果:56

  经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:46

  实际总伤害:529

  老K:总账单=227+238+18+46

  结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。

  ============= ============== ==============

  账单看过了,还是有疑问。结果知道了,那么账单上的初始基础数值哪儿来的?

  物理的511、宝石的389、火系的36和毒系的65哪儿来的?

  别急,接着算。

  算之前,先讲个概念。

  DPS=伤害*速度因子(简称K)

  武器界面上显示的DPS=武器中的总伤害*K

  枪上写的DPS359=(157+13+23+98)*K

  可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23

  老K:这里有个小误差。实际计算是1.24。

  不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0

  武器的速度因子是相对固定的,不因FA和FCR改变。

  枪上的物理伤害157点对应的DPS是157*1.24=195,这个DPS195相当于物理伤害在总DPS359中的贡献率

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标签:火炬之光 伤害公式 
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