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火炬之光——从爆炸箭初步研究DPS型技能的伤害公式

发布时间:2013-01-25 20:56 来源:互联网  作者:佚名

 

  同理:

  宝石上黄字的98点对应的DPS是98*1.24=121

  蓝字的火系13点对应的DPS是13*1.24=16

  蓝字的毒系23点对应的DPS是23*1.24=29

  上面这4个单独的DPS分别记为:物理DPS195、宝石DPS121、火系DPS16和毒系DPS29,下面就要用了。

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  切入关键点,算细账:

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  账单上的物理基础伤害511=物理DPS195*(1+100%敏捷加成)*爆炸箭加成100%+宝石DPS121

  公式可写为:武器的基础物理伤害=物理DPS*(1+敏捷加成+其他加成)*爆炸箭加成+宝石DPS

  老K:其他加成包括:远程专精、双持专精、装备上的相关加成。经测试,均有效。过程繁琐,我懒得写,你也懒得看。略。

  注意,宝石的DPS在这里被计算了一次,按物理计算。即使宝石上的伤害为元素伤害,也按物理先计算一次。

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  账单上的火系基础伤害389=宝石DPS121*(1+100%敏捷加成+20%法力加成+100%特殊加成)*爆炸箭加成100%

  公式可写为:武器的基础宝石伤害=宝石DPS*(1+敏捷加成+法力加成+特殊加成+其他加成)*爆炸箭加成

  老K:宝石的伤害被第二次计算,而且有个特殊的1倍加成。即使宝石上的伤害为物理,如本例,也强制转为按火系计算。其他元素同理。

  结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。

  注意:这里的其他加成,经测试(过程繁琐,略),包括双持专精和武器上火伤害或所有伤害的加成,不包括远程专精的加成。

  -------------

  账单上的火系基础伤害36=火系DPS16*(1+100%敏捷加成+20%法力加成)*爆炸箭加成100%

  公式可写为:武器的基础元素伤害=元素DPS*(1+敏捷加成+法力加成+其他加成)*爆炸箭加成

  老K:这里的其他加成,经测试(过程繁琐,略),包括双持专精和武器上火伤害或所有伤害的加成,不包括远程专精的加成。

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  账单上的毒系基础伤害56,计算过程同上。略。

  结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。

  结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大

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  远程专精和双持专精是否有效的计算过程略,因为我换了两把单枪,全新的一大堆数字,我打赌你没耐心看完。略去。知道结论即可。

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  重复以上过程,对弓手的跳弹攻击技能以及战士的横砍技能进行了测试。结论大致相同。不同之处,是远程专精和近战专精的区别,是敏捷属性和力量属性的区别。

  重复测试结论:

  武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。

  远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成

  法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。

  以此推断,上述公式对《火炬》中战士和弓手的所有DPS锁定型技能均适用。

  未测试技能如出现不符情况,请告知。我会核实。

  战士和弓手的某些技能中的数值型伤害部分,不在此文讨论之列。

  法师技能中的武器伤害锁定与上述公式不同,不是按DPS计算的。不在此文讨论之列。

  个人猜测,是去掉了速度因子。

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  最后回答文首的问题。

  DPS型技能的实际伤害并不是按武器界面上显示的DPS计算,也不是按属性界面上显示的武器伤害计算。

  因为要考虑不同伤害类型的细分,要考虑攻防双方在伤害细分上的掷骰子,还要考虑不同伤害细分的加成方式。

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标签:火炬之光 伤害公式 
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