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发布时间:2013-01-24 15:55 来源:腾讯游戏 编辑:气球
游戏,啃老问题错在“你”身上?
对于现在社会上出现的很多问题,比如暴力,比如社交能力退化,比如厌学等,都很难找到问题具体的根源,正在大家急于给这些现象做个定义的时候,游戏出现了,它本身的娱乐性质让大家眼前一亮,这么好的替罪羊,打不能还手,骂不能还口,此时不用,更待何时!顿时,所有的指责都找到了宣泄的出口,啃老现象亦是如此。“游戏”就像一
个闲着没事儿逛大街的路人甲,冷不丁的被泼了一盆脏水之后,还要被指责,谁让你走路不看着点呢!欲加之罪,何患无辞啊……如果说游戏沉迷是导致年轻人不愿意工作,在家啃老的原因,那么我们首先要看看,游戏是否真的会有如此大的魅力。
外媒剖析游戏沉迷
科技博客网站The Next Web日前在一篇文章中对“游戏沉迷”现象进行了深度分析,指出目前的权威专注尚未将其明确列为精神疾病,我们不应由于极个别玩家的问题就将其视为洪水猛兽,而是需要更全面地看待这一问题。
游戏公司是否故意助长成瘾行为?
在不玩游戏的人眼中,那些心甘情愿花大把时间追求游戏成就的玩家可能会被打上“幼稚”、“逃避现实”等标签。那设计游戏的公司是否应当对玩家的成瘾或强迫行为负责呢?
而交互现实游戏设计师詹?利比站在设计师兼玩家的角度表示,虽然她也玩了很多社交和大型多人在线角色扮演游戏并沉醉其中,但是设计师们当然不会抱有设计一款“不健康游戏”的想法,他们只是想方设法让人们爱上自己的游戏并反复来玩,这是一种很正常的做法。
另一些人则认为俘获用户的持久注意力不但是游戏公司的目标,还是整个媒体圈的共性。“与游戏一样,新闻、小说、电影的出品者也以抓住你的注意力为生。”
有学者指出:“在游戏设计者是否助长‘不健康’游戏方式这一问题上,答案取决于你到底把重度游戏视为一种正面的‘热情’,还是一种不健康的‘沉迷’。”我们与其一直强调网瘾和游戏沉迷的种种坏处,不如对更广泛的“类游戏”元素予以更多关注,认清游戏专注行为的利弊两面...[详细]
“科技是把双刃剑,能给人带来便利,也带来很多社会问题。“科技为我所用”还是“我为科技所累”,还在于“度”的把握的问题。即便如此,也没人说得清“度”在哪里。”这句话用在游戏上也同样适用。
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