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游戏特性厚此薄彼 《仙剑奇侠传》应该如何取舍?

发布时间:2013-02-07 10:14 来源:3dm   编辑:wxzz

 

  自由模式和地图

  不知道开发组基于什么样的原因让地图上存在着毫无意义的地区,就如同古剑一样,大地图上明明有那么个地点,却不能前往,这到底是什么意思?如果说通关之后有自由模式可以任意前往那还说得过去,或者说通过DLC追加内容可以重游故地也行,但是这两者皆没有,那么在地图上画出个不能去的地方还有什么意义?

  说到这里要吐槽的还有覆天顶通往绝行天途的那个入口,完全不具备入口的功能却存在在那里,其意义何在?然后说一下前期大地图未开放的情况下一旦离开城市就不能回头的设定,这是闹哪样啊?虽然说剧情上应该往前赶路,但实际上大家都在干嘛?这样的设定实在蛋疼。除了给玩家带来不便没有任何意义!大概唯一能回头的只有碧溪村,既然这里可以为什么其他的都不可以?

  然后说说自由模式

  5代有二周目,可以继承一些数据来快速重玩,5前没有大概是应为难度的关系,考虑到继承数据破坏平衡失去挑战难度的意义就取消了,但是称号是所有存档通用的,这一点不矛盾吗?而且重玩第二遍也没有任何新鲜感,这还是国产游戏的硬伤,对于追加内容的掌握也仅仅是把固有内容拆开来卖而已,我认为这里也应该好好借鉴国外的优秀设定。

  关于RPG的通过有自由模式并追加新的冒险内容,或者二周目追加新内容等都是既有的成功案例,为什么我们不好好学学呢?DLC仅仅是用来补完一个角色的个人故事这是远远不够的,而且这些内容也不应该拿来卖钱!我们需要的是隐藏迷宫,隐藏BOSS,隐藏装备这些能够激起玩家挑战欲望的东西。角色在剧情中死亡,或者仙界一天人间一年这是不可抗因素,但是一旦进入自由模式就可以解脱这个束缚,让玩家重游之前的个个场景来补完一些遗憾不是很好嘛。

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