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网络游戏中的暴力问题评估与管理对策研究

发布时间:2013-05-07 17:31 来源:互联网   编辑:释天

 

  三、科学评估网络游戏的暴力程度

  因为网络游戏中的暴力是一种违背人类价值观的行为,网络游戏暴力对玩家产生复杂的影响,在分析网络游戏的时候,就有必要对游戏的暴力性质程度进行科学评估。发展和建立一个以网络游戏暴力指数为指标且简便易行的评价系统,是一项重要工作。依据网络游戏的暴力指数高低可以将游戏的暴力程度分为无暴力、轻微暴力、中度暴力、严重暴力。由此,暴力指数可以纳入到对网络游戏进行分级的主要指标之中。

  针对“暴力”分级,本课题组梳理了国内外网络游戏分级的主要方式,表现出如下特点:1、大多是从内容上进行分级。如除中国2009年《中国网络游戏分级标准》是按功能来分级外,纵观美国1994年设立的美国约了软件分级委员会(ESRB),欧洲于2003年设立的泛欧洲游戏信息组织(PEGI),日本2002年成立的日本计算机娱乐分级组织(CERO),2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案,2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》等等均是按照内容来对有关暴力进行分级;2、不同国家或地区对游戏的分级由于国情、文化差异,在年龄分段上不尽相同,但宗旨是一致的,那就是保护青少年的健康成长,保障消费者权益,完善游戏管理规范。各国游戏分级的共同做法有:负责分级的机构多是民间的非营利组织或机构;定级方式上均对年龄作若干分段,均有内容描述和标识,对不同级别的游戏用不同颜色的文字或图标标签。由于各国分级组织机构、国情、文化上的差异,定级流程、实施过程、实施效果各有不同,分级制度的影响也不尽相同。3、与国外分级相比,中国分级更重视网络游戏的意识导向性和社会主题健康性。如我国2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案中对意识导向度的描述包括,具有健康的主题,无粗俗文字,具有与我国相通的文化背景;主题虽以揭露批判为主,但可能对游戏玩家产生消极影响;或有一定数量的粗俗文字,或在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合;主题较为颓废、有较多的粗俗文字,在游戏背景以及意识形态方面有轻微的和我国国情相抵触的方面;主题反动、文字粗俗、游戏背景以及意识形态方面严重和我国国情相抵触;2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》中所也对网络游戏的社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文字、主题较为颓废有较多的粗俗文字)进行了划分。可见,我国的分级标准长期遵守着固有的道德观,要求最大限度的保障人民特别是未成年人的思想健康,所以多数情况采取二元化的方式来区分娱乐作品:一类是符合我们现有国情和道德准则的,另一类则相反,前者允许直接引进或上市,后者则被禁止或必须将不符合审查标准的内容修改才可上市(如“A3”由韩国成人网游修改为“绿色”版本)。

  依据国内外对网络游戏中暴力问题的研究和相关分级标准,我们认为任何一款网络游戏,可以从其主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害这三个方面进行评估,进而整合为该网络游戏的暴力指数。这三个方面分别评估三个问题:(1)该网络游戏对暴力抱有什么样的态度?(2)该游戏的规则对暴力行为开放或者限制在什么程度?(3)该游戏的暴力呈现对玩家的潜在伤害在什么程度?

  (一)网络游戏主题内容的暴力价值倾向度

  网络游戏是一种新的文化形态,文化的内核是价值观,因此无论任何游戏都带有价值观。游戏中的暴力或者是暴力网络游戏,从文化价值观角度来看就是评价它对暴力的态度。由此,评价网络游戏中的暴力,必须整体感知和把握游戏的暴力价值取向即对暴力行为是赞成还是反对的态度。可以从四个方面来获取网络游戏的暴力价值倾向:

  1、违背与不尊重人性的倾向。网络游戏中的系统、角色、名称、活动等等,直接或间接对人的生命、人的正常状态、尊严的态度。是否可以随意杀戮?是否对待人物角色或者动物的伤害很残忍?具体项目如下:(1)游戏系统中的赋予名称含有对人性不尊重的内容;(2)玩家可以随意攻击杀死拟人化的角色;(3)使用暴力导致拟人化角色群体大规模死亡;(4)玩家可以对动物随意伤害;(5)玩家可以随意对物品、环境进行毁坏;(6)使用暴力随意与让生命消亡与复活。

  2、非正义倾向。在游戏中,竞技和攻击的理由是否正当?在游戏结果中正义是否能够战胜邪恶?对待邪恶暴力是否鼓励?具体项目如下:(7)无正当合法理由玩家就可以开展攻击;(8)正义角色难以战胜邪恶角色;(9)对非正义的攻击给予奖赏;(10)允许通过金钱或代币购买或增加暴力装备及程度。

  3、与我国文化价值规范的冲突度。游戏中的虚拟社会建构系统以及竞技行为规则是否和现实社会的道德法律相一致?是否和我国社会的文化观念抵触?具体项目如下:(11)游戏中的虚拟角色关系与社会现实公认关系不一致;(12)出现有变态的生活与行为方式。(13)游戏方式与结果和我国文化价值观相抵触;(14)含有对违法犯罪的肯定和鼓励。

  4、暴力行为在游戏任务的数量比例。玩家在游戏中的行为是否全是打打杀杀?暴力性的任务在游戏系统中所占的比例多大?具体项目如下:(15)暴力攻击是游戏的主题任务;(16)杀害、破坏性的攻击行为占玩家在该游戏中活动的70%以上。

  网络游戏主题内容的暴力价值倾向度即是对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏对暴力的价值倾向越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。

  (二)网络游戏规则的暴力开放度

  网络游戏是有规则的,一系列规则给玩家提供了游戏行为的各种模式。暴力行为是通过不符合道德、社会规范的力量伤害他人的行为,网络游戏中的暴力度即游戏规则中对模拟现实中暴力行为的限制程度,限制程度越低,越是允许各种不符合现实生活中道德规范的行为在游戏中发生,该游戏的暴力度越高。

  从文献研究和我们的实际调查中获得的资料,游戏中的规则似乎是网络游戏的生命或者核心,也是评价网络游戏暴力的核心指标。与其说是玩家之间在竞技,不如说是游戏设计者在自我竞技。网络游戏的暴力程度根本上是由规则确定的。这些规则包括角色选采规则、竞技与战斗行为规则、行为反馈规则、奖励升级规则、交流互动规则等。可以从以下三个方面来获取网络游戏规则的暴力开放度:

  1、游戏任务系统。具体项目包括:(1)玩家与玩家之间的对战是游戏的主要内容;(2)对战开始前不用征得参与方同意;(3)参与对战的总人数超过40人;(4)通过杀害无辜者的行为来达成任务目标;(5)部分空间或时间内允许任意PK;(6)含有虚拟死亡设计。

  2、奖励升级系统。具体项目包括:(7)对战输赢会造成参与方的虚拟财产或名誉损失;(8)通过攻击无辜人形角色提升自身声望,角色攻击力与声望提升有关;(9)对进度靠前的相关玩家提供额外的增加攻击行为相关能力方面的奖励;(10)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式提升经验、属性值;(11)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式获取并提升技能;(12)无正当理由,通过杀害他人的行为方式获取游戏币。

  3、惩罚系统。具体项目包括:(13)对于攻击玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(14)对于杀死玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫导致杀人不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(15)对于所有攻击玩家扮演角色的行为不存在任何惩罚;(16)对于所有杀死玩家扮演角色的行为(PK)不存在任何惩罚。

  网络游戏规则的暴力开放度即对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏规则的暴力开放度越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。通过游戏公司提交的网络游戏设计报告可以对暴力行为规则的许可程度进行客观评估,也可以在网络游戏中加以检验。

  (三)网络游戏互动界面对玩家的伤害度

  对于玩家而言,网络游戏中的暴力行为直接呈现为游戏互动过程中具有暴力感的视觉画面和声音效果,因此游戏互动界面对于玩家的健康伤害程度成为暴力指数的外显评价指标。可以对网络游戏视觉音效的暴力伤害度进行评定,如对网络游戏的场景画面、视觉特效和文字互动等视觉体验,以及背景音乐、角色配音和道具配音等听觉体验所涉及的暴力伤害度进行测量和评定。

  1、视觉体验。视觉体验包括场景画面、视觉特效和文字互动三部分。(1)场景画面。具体项目如下:1)游戏场景色彩光线过度刺激;2)出现仿真风格的游戏场景;3)含有写实风格的专用于打斗的区域场景;4)表现出暴力倾向,有血腥或非人性场景;5)含有厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的画面;6)出现针对人或动物的酷刑、肢解和虐待的画面;7)出现对死亡和受伤的可怕刻画的画面;8)出现僵尸死而复活并持续攻击的画面;9)清晰描绘对无辜人员的无意杀害的画面;10)出现对肉体进行捆绑、切割、穿刺、撕扯、碾压、爆破等画面。

  (2)视觉特效。具体项目如下:11)采用第一人称视角;12)采用写实仿真风格的特效来表现对抗效果;13)对动作的力度大小、武器锋利与否、杀伤力大小、破坏力大小、穿透力等方面内容的视觉特效上进行不同程度上的体现和渲染;14)出现表现肉体伤害程度、伤害力大小方面的视觉特效;15)刀剑钩叉等武器出现锋利反光类仿真效果;16)含具有惊吓效果的突变性视觉效果;17)含有出血或因遭到攻击而放出其他体液(眼泪除外)的效果。

  (3)文字互动。具体项目如下:18)游戏中3%以上固有文字是对厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的文字描述;19)游戏中3%以上固有文字是对通过武力方式得出的胜负结果描述;20)游戏中3%以上固有文字是对仇恨、利用武力进行报复、欺辱、压迫他人的心理描述或煽动性文字;21)含大量关于伤害程度、伤害力大小、伤害结果的描述;22)含对将会造成生理和心理伤害的行为寻找借口,进行美化的描述;23)含有关于负面心理的互动内容;24)出现粗俗、侮辱、诋毁性文字;25)有各种谩骂、言语攻击、粗俗、小道消息泛滥等性质内容的出现。

  网络游戏互动界面视觉体验对玩家的伤害度即对以上25个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏互动界面中视觉体验的暴力伤害度越高。合计得分为0-6分为轻度暴力(0级)、7-15分为中等暴力(1级)、16-25分为严重暴力(2级)。

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