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页游峰会座谈:移动互联网娱乐浪潮下的页游运营

发布时间:2013-07-26 20:38 来源:互联网   编辑:释天

 

  2013年7月25日,中国国际网页游戏峰会在上海浦东嘉里大酒店正式召开。上海三七玩网络科技有限公司副总裁黄小娴、广州维动网络科技有限公司副总裁周东键、杭州顺网科技股份有限公司用户产品事业部总监段超、广州要玩娱乐网络技术有限公司总监袁静、果合移动广告执行CEO韩沂纹出席了本届页游峰会,并带来了主题为《移动互联网娱乐浪潮下的页游运营》的座谈。

  页游峰会座谈会

  以下是座谈实录。

  主持人:各位来宾,各位现场的嘉宾大家好,今天进入CGBC今天最后一个议题,这个议题是“移动互联网娱乐浪潮下的页游运营”。在这个议题下把网页游戏变成轻游戏,我们定义轻游戏像网页游戏和手机游戏轻度的娱乐,轻度的消费,在轻游戏这个概念下,我们今天运营手段应该又怎么样一个效果,现在先进入主题时间。

  我们都知道现在网页游戏运营越来越正规化,品牌化,不再像原来一般的网络用户网络渠道不断的滚服、开服,现在网络游戏的运营越来越正规了,更加重视品牌化,以及用户体验。我这边有一个问题,在网页游戏品牌推广方式越来越多样的情况下,是否有考虑到把移动互联网这种运营方式加进去呢?

  黄小娴:我是三七玩的黄小娴,非常高兴今天在这里跟大家分享一下移动互联网娱乐浪潮下的页游运营。在移动游戏这一块,三七玩是一个初学者,我们还是处于一个幼儿园学生的状态,其实在网页游戏运营这一块,我们应该算是一个研究生这样一个水平,在现在移动互联网下,网页游戏是否要加入移动互联网,我们现在更多要做的是精细化的运营,这个精细化的运营就是要做平台差异化的事情。怎么做平台差异化,我的理解是在09年的时候,那个时候还是很粗暴式的推广,把流量转换成收入,在今天纯粹是这种粗暴式的方式已经不行了,我们就要做一些差异化的事情。这个差异化在37玩我们在用户客户服务上,移动互联网这一块,我们也会组建一个移动的手游的运营团队,这个是独立于37wan网页游戏运营团队以下的,最终回归到在做用户服务和运营推广这件事情上面去。谢谢大家!

  主持人:我们还有两位嘉宾,现在重新邀请两位嘉宾。首先我们邀请果合移动广告执行CEO韩沂纹女士。以及昆仑万维科技股份有限公司副总裁谢强先生。谢强先生临时疣礻,暂时离开一下,我们议题继续进行。

  接下来请周总分享一下。

  周东健:刚刚黄小娴也说了,每个平台都有自己运营的思路,这里面我就把一些东西说的相对细一点。

  早期移动互联网更多是瓦普,在客户服务这一块,除了本身电话服务,还有论坛服务之外,我们也引入了像微信,包括现在一些二维码,游戏礼包,还有游戏信息反馈都可以通过这些渠道进行。我相信以后有一些应用准备之后,我们更多有一些应用设备在上面,玩家不在游戏时间的时候可以进行一些常规问题的解答。手游包括现在的页游,很多年前页游也是以一个碎片时间,或者是一些占领用户的终端为它的理念。到现在来说,轻度不轻度,这个取决于玩家对一个游戏的投入,如果他觉得这个游戏值得他玩,这个所谓轻度也变成重度。往后我认为手游也好,页游也好,只有类型之分,而没有所谓的轻度跟重度之分。我认为以后不同的平台,它可能也会推广手游或者是页游,包括网络端游戏。运用无线互联网,这个品牌宣传也是其中一个环节,以后包括三七玩也好,包括维动也好,在无线互联网也会有很多机会,包括我们一些运营基因,包括我们的一些优势做出不一样的服务,我们广东的平台会做得更大更强。

  主持人:你这边是移动客服的类型,有一个App的形式,这个我相信会给玩家带来更多便利的措施。现在请段总给大家分享一下它的看法。

  段超:我来自顺网科技的段超。移动互联网的一些工具首先做一些用户的关怀,就像刚才周总所说的,通过微信一些帐号,给用户分发一些信息。另外是内容上的延伸,这件事情说起来会比较大,就像我们现在做的一些页游,它本身只是在PC上能够玩,我们也希望把这些页游通过某种方式移植到手机上,这种移植并不是全游戏的移植,所以说我们希望把我们现在运营的页游里面的一些元素抽离出来,形成一个完整逻辑的手游,作为页游附属的一部分推给用户。从这方面延展到移动互联网上。

  主持人:段总这边以已有产品的背景和已有的要素重新搭建一种手游产品这种方式来应对。我们请袁静小姐来分享一下。

  袁静:大家都知道要玩是一家网页游戏的运营平台,我们在去年的时候就已经开始布局移动游戏端这样一个布局,在去年年初的时候我们把我们一款页游叫《凤凰传奇》就开始立项,去年9月份就开始推出,短短两个月之内得到国内畅销榜的第二名。它在两个月的时间内月收入就做到了500万,是这样一个状况。

  页游运营时候,大家非常看好移动端的推送,刚才大家都讲到了,大家对微信帐号,移动帐号的利用,我们在这边也是投入了很多经历在做,刚才大家都讲到我们也是作为一个重点在做,还是希望跟大家沟通更多这方面的经验。

  主持人:我们本身页游行业是一个互相分享,互相学习的过程,我们也可以在圈内不只是会议上,在平时也可以多沟通交流,把自己的想法跟大家有一个沟通。

  现在请韩沂纹,她是果合专业做移动广告。

  韩沂纹:我是果合韩沂纹,果合其实跟在座几个贵宾有一个大的不同,果合一直致力于移动互联网这部分,之前我们一开始做了一个聚合的广告平台,目前我们推出一个新的产品叫自由汇,它是针对手机游戏一个推广平台。这个推广平台是页游传统平台比较不一样,我们通过应用内切入我们的产品,通过产品广告展示达到推广的效果。这样的方式在广告平台很大的价值是,在整个推广过程当中,第一个在用户覆盖面相对比较好。第二基于移动端,在推广过程我们就发现,在定向分析上让整个推广效果有很大不同,所谓精确定向投放跟基于手机移动端有很大关系。例如一直提到移动端有碎片化时间,何谓碎片化时间,和我们人生活的作息有很大关系,我们自己也发现一个很好的数据,尤其最近的推广很多都是一些相对重型的手机游戏,相对重型游戏我们可以发现它的游戏大小可能都是100、200,甚至曾经又看到做到300兆的游戏包。在这个部分推广怎么达到一个很好的推广效益,它最好是一个Wifi的环境,什么时候Wifi的环境呢,就是晚上8点到凌晨2点,我们发现很多,在移动端,怎么去掌握一个好的推广效果,还是跟移动端本身设备有很大关系。之后我们也可以在移动端这个部分上,我们可以针对不同的手机游戏,不管是休闲、重型、玩策略,基于终端型号上在推广性上都有很大的不同。

  主持人:韩沂纹跟我们分享了移动推广时间是晚上8点到凌晨2点,这个数据无论是玩游戏还是游戏推广方面有一个很好的方向上的解疑。

  我们进入第二个议题,我们在上一个会谈提到卓页的任总说,他是做页游的时候,在飞机上旁边人问他做手游还是做页游,他说是做页游,别人就不理他了,其实我们做页游人心里压力还是很大。在移动互联网手机游戏,我刚才说的轻游戏类型,给我们网页游戏无论在用户上以及收入上都造成巨大冲击的时候,我们作为页游为主的公司,我们应该如何去应对这些事情,我们有什么样的好的方法,难道真的说手机游戏成了页游玩游戏就老了,大家有什么样的策略应对手机游戏带来的冲击?

  黄小娴:从我们网页游戏运营商来讲,确实会感觉到压力很大,整个市场不断变化。整个网络游戏从08年兴起一直持续到现在,并不代表客户端就没有办法活下去了,随着手游的兴起,我并不认为说,手游起来了,页游就不行,因为我觉得从用户规模上来讲,包括用户一个在线时间来讲,刚才韩沂纹小姐也进,手游在线时长基本上晚上8点和早上2点,它是有一个重叠性,从用户在线时长是这样分析。用户在线给我们网页游戏运营体轨道这样一个留存,我们确实在这样一个压力体系下,我们怎么样做得更好,从我们用户服务上去提升自己,从我们研发自己,从产品品质上去提升,这个是着眼于现在要做的事情。

  周东健:在05年的时候,我其实是做手游的,其实推广手法跟现在也是很接近,包括短信之类推广都有。总08年页游兴起的时候,以前很多的手游公司都往页游方面去做,只是现在去到手机硬件设备有一定的提升,包括各个运营商,玩手游的用户比页游的用户某个程度上更小白。我们知道手游以前很早的时候,我们用诺基亚的手机也好,用索爱的手机也好,当时手机什么为主,射击类游戏,棋牌类游戏,我们可以发现一个情况,手游的用户群它更多没有一个社区交互在里面,它更多的是一个单机化的延伸,现在的页游跟以前客户端版有点接近,有些社交类的东西在里面,其实这里面我们知道,一个网络游戏也好,一个单机游戏也好,有一些希望在群体里面建立一些它受到的一些荣誉,包括凸现它的人物属性,手游更多是自己跟自己比,人跟AI的一个对抗,这里面我们作为一个页游运营平台,我认为未来有可能会出现一个情况,刚刚上一个座谈会几位嘉宾说的,我们可能会出现双端的游戏模式,这个双端游戏模式对页游来说也好,是一个互补,早年一些游戏就是这样做。页游是玩一些盖房子,然后出兵打仗。手机上是做一个便捷性的操作,打比方定时发兵,什么时候能够发出一个进攻的耗量,这些东西可以用手游来操作,因为它本身就不需要太多的交互,我觉得这个里面可以做一个互补的,往后手游更多是它的触控的感觉,这个触控的感觉人跟手机的一些触感上的一些感受,这个感受是页游短时间内是带不到给玩家,以后包括它的微端也好,包括它的3D游戏也好有一些转变。现阶段来说,手游它的竞争力更多是在于它对用户的体验,包括它的动作类游戏,这是我们暂时页游来说做的还是比较差,应该说能够有这个实力做这种产品的公司还是比较少一点。所以未来,我们觉得是一个多端的合作方式,只要是终端不一样,它的游戏版本会跟着终端去改变,做出ipad版本,或者手机版本,或者插件版本都有可能。

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