发布时间:2013-10-08 16:34 来源:互联网 编辑:渃颜
-天气系统的加强
天气的模拟,也一向是游戏中较高难度的领域。很多游戏中的天气模拟,只是最简单的在游戏镜头前加上2D的水滴动画,无论是从气氛渲染,还是从实际表现,都无法尽如人意。
天涯明月刀在首测中的雨、雪、沙尘暴效果,得到了大家的一致肯定。在新的升级中,我们着重提升了下雨的效果,并且真正做到在全地图场景内动态触发天气。这里的技术看点在于:
?雨天场景的光影过渡更自然,同时人身上的微湿效果,场景的潮湿泥泞效果,都会逐渐过渡。考虑到整个世界是一个动态世界,我们无法针对下雨进行局部地图材质的预先制作,所有的材质效果,都是动态实时演算,确保每个场景都能有下雨时的精准材质模拟。这是我们首次在网游内带来了基于物理偏正光照体系的气候模拟,以及动态材质渲染技术。
?气氛渲染得到了进一步的加强,场景内风吹起的雨雾,大雨里的电闪雷鸣,都模拟出一个更丰富多姿的世界。
?细节进一步得到刻画,墙面和地面的水流效果,远景的雾效处理,都体现出RTG Next的强大模拟能力。
-加强随机植被生成。
在首测中,植被的密度较低。一方面由于RTG算法限制,另一方面也受到了机器机能的限制。单纯的加强植被密度,其实还是比较容易做到的,但如何保证性能,才是这一特性最大的挑战。这次的升级中,开发团队把性能优化放在重要的地位,引入了多种算法降低植被系统对机器的配置要求,进行了复杂的性能负载均衡,在CPU和GPU之间合理分配开销,大幅度加强植被的密度,并在玩家机器配置和实际画面表现中找到了平衡。保证了在多数场景,游戏依然有和以前一样的性能表现。
-环境交互系统的加强
首测中,我们的世界虽然栩栩如生,却缺乏一些基础的交互系统,比如人和水面的交互,只是使用最基础的粒子特效,又如脚印系统缺乏,脚步不贴合斜的地面等等。细节的开发,意义不言而喻,但却受限于开发时间。在RTG Next中,我们终于可以把更多的想法加入,创建出动态交互的环境。我们有了各类地面脚印,有了脚的IK动画(反向动力学),可以保证脚能较自然地贴合地面,草也会随着人走过而微微摆动。
这里重点提一下的,是我们的水中交互。在三年前天涯明月刀立项阶段,我们曾经使用过基于FFT(快速傅立叶变化)的方式,开发过可交互的水,在那个原型版本中,人物在浅水中走动,水中会泛起涟漪,技能战斗会划开水面,重击地面的技能,造成水面震荡,效果十分震撼。非常可惜,虽然技术上是国外单机游戏的普遍成熟做法,我们的实现上也做了非常多的优化和创新,但是在CPU的开销上依然无法令人满意。当时的版本基本需要I7级别的CPU才能进行合适的模拟,所以我们最后放弃了这一技术选型。顺便说一下,在天涯明月刀的研发过程中,引擎开发人员尝试了大量国内外的先进技术,类似的被放弃的技术不在少数,在一次次的尝试中,我们试着找出最适合玩家的技术。
这次我们在目前的水渲染系统中,加入了性能开销更低的模拟交互系统,基本实现了以前的FFT系统中才能有的交互系统。
?当玩家用轻功跑过水面,可以看见水面波纹
?玩家和敌人在水中战斗,可以看见水面波动
?技能可以扰动水面
我们相信,这些特性的加入,对于打造网游中最具有表现力的水面,有着积极的意义。
(剑意扰动水波)
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