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发布时间:2014-03-07 来源:互联网
一个3D模型 由骨架和材质贴图构成(好比传统的折扇)
骨架说白就是一些数据,xyz点决定线.
撑开容量的核心就是材质贴图。
以未压缩的32位贴图为例,
1个字节是8位,能放一个英文。
2个字节是16位,能放一个汉字。
32位贴图,就是一个像素点,需要32位来表示。
一张1300W像素的32位图,能放2600万个汉字,是金庸14部小说字数和的2倍。
这也是现在GPU性能远超CPU的原因。
回到本游戏的话题,
本作品尺寸小的一个核心原因,就是贴图数量并不多,
此外,我们用滚轮往上推,会发现虽然画面看上去很舒服,其实精度也不高,
很多感觉会是贴图的,其实是纯色(直接用程序填充实现的)。
再谈程序部分,
决定程序部分大小,主要有两方面:
1、是否使用脚本语言,比如lua。
2、是否大量使用第三方库。
前者不仅会使同样的程序消耗更多的CPU性能和内存,
在打包游戏的时候,还必须完整保留下源码文本。不能编译成CPU直接可读的2进制代码。
(请比较 泰拉利亚 和星界边际的尺寸区别)
后者.还是得打个比方..
假设我们要弹一个 信息框. 提示一个"你好.请点确定"
从原理上来说..需要绘制窗口.渲染文字.接受键盘鼠标确认事件等等.
但是windows提供了一个user32的库文件.里面有一个功能叫messageboxa/w
调用它只要一行代码就可以了.而不用全过程自己写了
一个库就是一个程序合集。
很多时候程序设计者只需要库里的一两个功能,却不得以引用这个库。
如果是windows自带的库呢.就不需要把库打包到游戏里
如果是第3方库就需要打包。就增加硬盘容量需求了。
记得以前有一个射击游戏只有几十KB,其实如果你把它引用的directx库算进来,就绝对不只这个大小了。
综上,
在解释语言没有满天飞,游戏开发商不会只求快速上架的年代,这样品质的游戏本来就应该是80MB的。
但是现在游戏厂商越来越浮躁,不在游戏可玩性上挖掘,拼命在开发效率、下蛋速度上深造。
再加上硬件产商和脚本/解释语言产商相互勾结,才使得小游戏、大消耗的打脸作品越来越多。
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