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发布时间:2014-09-04 20:15 来源:互联网 作者:四系奈
双刀、剑盾、双手斧、拳刃、太刀冒险之路中央的主力武器额外附加效果,「对头目的伤害提高 15%」、「受到头目的伤害降低 10%」。
官方
是要近战闪地毯,因此给你头目造伤15%来补足闪地毯所减少的输出。
还是要你硬扛地毯,因此给你头目减伤10%?
以上,半数以上的近战都会选择硬扛,并且享有头目增伤15%的效益,造伤的效益有多高,今天远攻与近战的差距在於远攻无论有无闪红毯都有办法输出。
官方也為了打击远攻,在王的技能上有随机指定技(通常是最痛的技能)
没错,但这又牵扯另一个问题,就是因為远攻称硬可以挡住王了且我只要靠蝙蝠武器就可以将hp吸回来,那我又需要坦做什麼?
近战各职业本身就有狠大的不平衡,应该是思考个别在各方面的上修,而不是同水平的上修吧?
也正是因為同水平的buff造成某些原先就不输远攻的近战出头!
ps:这边并非指下修所有近战职业而是希望官方不是以这种没思考的行為进行同水平的上修
输出比较(若不想看计算可直接看结论,但是难免计算可能有误)
计算方式:
计算斧子与其他职业dps的倍数关系(计算倍数是為了方便计算)
单位时间技能伤害(斧子)
dpsr = ------------------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数) x r(综合倍率系数)
(dps比) 单位时间技能伤害(其他职业)
公式证明、各系数的定义
首先,参考【攻略】pve各场景减伤效益与实测,后篇(4/14更新)其对於伤害公式的结论
※参考目前的结论,若之后有新的结论则会更新
承受伤害 = [基本伤害*(1 - 防御减伤)
*(1 - 额外减伤+造伤)
*(1 - 特定对象减伤)
*(1+主武增伤)
*(1+特定技能增伤)
*(1 - 特定属性技能减伤+特定属性技能增伤+属武增伤)
*(1+属伤)
*(1+(玩家等级 - 怪物等级)*0.02) - 定值减伤 ] *(1 - 吸收减伤)
基本伤害=普攻伤害&技能伤害
普攻伤害=面板表伤
技能伤害=( 面板表伤 * 攻击系数1 )+( 技能基础伤害 * 攻击系数2 )+秘石伤害
※一般技能系数1=系数2;双武技无固定
因本文只对职业技能做讨论,故不对双武技能讨论
则 技能伤害 = ( 面板表伤 + 技能基础伤害 ) * 技能系数 + 秘石伤害
--------------------------------------------------------------------------------
DPS计算(dpsr)
因必须做一个完整的伤害比较,故计算单位时间造成的伤害(dps)
dps ≡ 总承受伤害 / 施放时间
又若要实际计算出全职业不同情况的dps甚為困难,且文内计算主要為比较文
故在这边定义一个 dps比(dpsr)
dsp1(斧子)
dpsr(dps比) ≡ ------------------------------------
dps2(其他职业)
※下列讨论中的dps1皆指斧子的dps ,dps2皆指其他职业的dps
--------------------------------------------------------------------------------
爆击系数(b)
因上述公式皆讨论无爆击的状况,故在这边以期望值的方式考虑爆击因素
总伤害期望值(单位时间) = dps * (1 - 爆击率% ) + 承受伤害 * 爆击率% * 爆击伤害%
= dps * (1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)
dps1 * 斧子(1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)
则dpsr = ---------------------------------------------------------------------------------------
dps2 * 其他职业(1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)
為了简化算式、便於将其他因素代入结论,我在这边定义一个爆击系数(b)
斧子(1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)
爆击系数(b) = ----------------------------------------------------------------------
其他职业(1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)
dps1
则dpsr = --------------- x b(爆击系数)
dps2
※下列文章比较时皆设爆击系数(b) = 1,亦即假设爆击率、爆击伤害相同
--------------------------------------------------------------------------------
残忍手段系数(a)
由於残忍手段与一般职业的冒险之路不同,会受额外伤害(狂热、连击…)而使效益不同
因此无法与一般额外伤害的冒险之路(洞悉、元素衝击…)直接列入计算
且斟酌於骨子的配装问题,故在这边定义一个残忍手段系数(a) ≡ 1 + 残忍手段造成的平均倍率
又计算平均倍率时,已将额外造成的伤害(连击、狂热…)拔除
因此可将残忍手段倍率从dps中提出
dps1
故dpsr = --------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数)
dps2
残忍手段造成的平均倍率计算方式:
残忍手段 - 当目标hp小於25%时,可以额外造成伤害(0.5倍)
假设斧子装备翔龙饰品、狂热奥义、爆率為60%(考量翔龙饰品需要靠爆击触发)
為了方便计算故假设怪物总血量為100,且在hp低於25时原伤害為m、hp高於25时原伤害為n
在hp低於25的情况下:
翔龙饰品触发的伤害期望值 = m*0.6*0.16*0.7 = 0.0672m
狂热(橘)造成的伤害期望值 = m*0.1*0.9 = 0.09m
残忍手段造成的伤害 = 0.5m
则 (1+0.0672+0.09+0.5)m = 25
m = 25 / 1.6572 = 15.0857
在hp高於25的情况下:
翔龙饰品触发的伤害期望值 = n*0.6*0.16*0.7 = 0.0672n
狂热(橘)造成的伤害期望值 = n*0.1*0.9 = 0.09n
则 (1+0.0672+0.09)n = 75
n = 75 / 1.1572 = 64.8116
故残忍手段的平均倍率 = 惨忍手段的伤害(0.5m) / 原伤害总和(m+n)
= 15.0857*0.5 / (15.0857+64.8116) = 0.0944
亦即是说攻击时会额外造成0.0944倍的伤害
※下列文章比较时,皆假设残忍手段系数(a) = 1.0944,若要假设其他情况则须重新计算平均倍率
--------------------------------------------------------------------------------
综合倍率系数(r)
因在本文讨论的都是假设同等级、对同隻怪的比较
每 t 秒造成的总伤害(斧子)
又dpsr 正比於 ------------------------------------------------
每 t 秒造成的总伤害(其他职业)
因此计算时会将 (1 - 吸收减伤)、(1 - 防御减伤)、(1+(玩家等级 - 怪物等级)) 约分掉
且為了方便计算,故假设定值减伤 = 0(不确定怪物是否有定值减伤,保守起见假设為零)
又怪物对属性技能不会有属性减伤效果故将 (1 - 特定对象减伤) 约分掉
但是总伤害计算时,其算式依然过於拢长,為了方便运算、讨论特殊情形
故在此定义一个综合倍率系数即為剩餘的因素相除
斧子(1 - 额外减伤+造伤) * (1+主武增伤) * (1+属伤)
综合倍率系数(r) ≡ -------------------------------------------------------------------------------------
其他职业(1 - 额外减伤+造伤) * (1+主武增伤) * (1+属伤)
ps:未含特定属性技能系数是因為该系数於计算技能伤害时已列入计算。
单位时间技能伤害(斧子)
故dpsr = ------------------------------------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数) x r(综合倍率系数)
单位时间技能伤害(其他职业)
※下列文章比较时,皆假设综合倍率系数(r) = 1,亦即假设造伤、属伤、主武增伤相同
斧子
為了方便计算,下列比较皆為具有争议性的旋风斩+狂怒霸气与其他职业迴圈比较
在此先计算双手斧旋风斩+狂怒霸气的单位时间技能伤害
假设双手斧表伤 = m,技能基础伤害 = n
迴圈:旋风斩+狂怒霸气
施展时间:0.3秒
单位时间技能伤害 = 4m + 4n (#1)
#1 [ (m+n)*0.35*1.2(风属) + (m+n)*0.78 ] / 0.3
与双枪比较
不是玩双枪的,故在这边待其他双枪老手提供正确迴圈(希望提供普攻次数)
假设双枪表伤 = x,技能基础伤害 = y
--------------------------------------------------------------------------------
在速度50%的情况下(在0.75秒内可进行一次普通攻击)
--------------------------------------------------------------------------------
迴圈1:音速弹+瞄準射击+普攻
施展时间:2秒( 音速弹(gcd1秒)+普攻+瞄準射击(gcd0.8秒) )
瞄準射击冷却时间 = 2秒,故施放时间 = 2秒
单位时间技能伤害 = 2.6585x + 2.0085y (#1)
#1 [ (x+y)*1.45*1.2(风属)*1.3(洞悉) + x*1.3(洞悉) + (x+y)*1.35*1.3(洞悉) ] / 2
※红色為音速弹,深蓝色為普通攻击,深绿色為瞄準射击
dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (2.6585x + 2.0085y) [#2]
#2 (4m + 4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r) / (2.6585x + 2.0085y)
假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)
则dpsr = 1.64664 + 1.0703n / (2.6585m + 2.0085n)
亦即在上述条件下,双手斧dps為双枪dps的1.64664+倍
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在速度50%、普攻速度25%(源神或65金爆伤)的情况下(在0.5秒内可进行一次普通攻击)
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迴圈2:瞄準射击+普攻*2
施展时间:1秒( 瞄準射击(gcd0.8秒)+普攻*2) )
单位时间技能伤害 = 4.79375x + 2.19375y (#1)
#1 [ (x+y)*1.35*1.25(橘奥义)*1.3(洞悉) + x*2*1.3(洞悉) ] / 1
※深绿色為瞄準射击,深蓝色為普通攻击
dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (4.79375x + 2.19375y) [#2]
#2 (4m + 4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r) / (4.79375x + 2.19375y)
假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)
则dpsr = 0.913189 + 2.37429n / (4.79375m + 2.19375n)
亦即在上述条件下,双手斧dps為双枪dps的0.913189+倍
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迴圈3:音速弹+瞄準射击+普攻*2
施展时间:2秒(音速弹(gcd1秒)+普攻+瞄準射击(gcd0.8秒))+普攻)
单位时间技能伤害 = 3.3085x + 2.0085y (#1)
#1 [ (x+y)*1.45*1.2(风属)*1.3(洞悉) + x*2*1.3(洞悉) + (x+y)*1.35*1.3(洞悉) ] / 2
※红色為音速弹,深蓝色為普通攻击,深绿色為瞄準射击
dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (3.3085x + 2.0085y) [#2]
#2 (4m + 4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r) / (3.3085x + 2.0085y)
假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)
则dpsr = 1.323137 + 1.72007n / (3.3085m + 2.0085n)
亦即在上述条件下,双手斧dps為双枪dps的1.323137+倍
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结论
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在表伤、技能等级相同的情况下,双枪的输出是有机会比双手斧还要高的(须為迴圈2)
但是考量现实因素,双枪的表伤狠难与双手斧同样高(同水準下)
以上述最高输出的迴圈2做计算,现假设m=1.3x、n=y
亦即假设技能等级相同,但是双手斧表伤為双枪的1.3倍
则dpsr = (4.3776*1.3x+4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)
= (5.69088x + 4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)
= 1.187145 + 1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y)
代入真实数据x=200000、y=27000,亦即双枪20万表伤、技能等级8x~9x
则不确定因素:1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y) = 0.047033
故dpsr ≒ 1.234178
亦即在上述条件下,双手斧dps约為双枪dps(迴圈2)的1.234178倍
但是现实来说,双枪表伤20万相对双手斧表伤26万,前者极為稀有
※目前我尚未看过表伤上20万的双枪
故在单体伤害上我给予 双手斧 > 双枪 的结论
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