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发布时间:2015-12-13 18:54 来源:互联网 作者:纱布RaBbiT 编辑:小猫
第二章-养成事件3
收起第二章-养成事件3
先比较系统地说一下养成对白TalkManager。用图说话:
ID可以重复,受到DevelopQuestData调用。每一个这个界面代表一句台词,按照默认顺序排列,这个对话序号和NPCID是废的。如果你在编辑器里面搞对白,不小心按了哪个排列,那就赶紧生成然后退出重新开,不然后面可能会乱。游戏是按照txt文档的顺序来读取对白的。
sVoice就是音效,用得好能让养成剧情稍微活泼生动一些,用得不好的话......,具体看下面,意思到了就行:
Q_upgrade 升级
Q_stone 落石 一次
Q_treefall 树倒了
Q_sad 悲伤
Q_punch 殴打 几下
Q_kongfu 飞镖
Q_joyfull 升调 悲伤反的
Q_hit 打一下 闷响
Q_heavyrain 下雨 长
Q_heavyfall 落石 好几下 地宫关门
Q_grassrun 草上飞
Q_good 敲锣 清脆 老武林文试答对
Q_funny duang
Q_fighting 武器交击 几下
Q_dong 重锣
Q_dog 狗
Q_damage2 同hit
Q_damage 击打 更闷
Q_cough 咳嗽
Q_break ?
Q_blade voice 砍人 闷响
Q_bear 熊
Q_bad 哔 老武林文试答错
Develop_003 赵雅儿养成弹琴
Develop_002 打铁
然后就是台词了,有个技巧:
如果有选项,bInField必须填1,不然下面填了选项也没用。sButtonname填选项的文字,例如一、同意。Buttontype可以填1或者3,1就是指向sBArg1的对白ID,一般用于不重要且没有后续事件的地方,例如中秋师傅问题月饼由来之类的。填3的话就是指向sBArg1的事件ID,这个事件是可以作为后续剧情的前置的。如果是指向对白,那么那个对白就不需要事件,直接有对白ID即可。如果要做分支,那就得用3。
奖励的话养成模式是直接填的,不能调用Rewarddata,也就是说一句对白最多拿3个奖励,列表如下:
35是触发结局,是的,可以直接在养成模式让游戏结束。调用的是MainEndData里面的ID,即为主要结局,其中包括:
1 武林盟主
2 天下霸图
3 安国侯
4 入朝为相
5 入朝为相
6 武林霸主
7 宝藏王
8 时空旅者
9 逍遥掌门
10 逍遥大侠
11 白色异界
12 云州侠侣
32 唐中慧乞丐
33 弱鸡侠
91 霸主线乞丐
92 霸主线乞丐
93 天王线乞丐
94 东厂线乞丐
95 丐帮线乞丐
97 乱世游侠
98 天王线乞丐
99 夜叉剧情输给罗蛇君 好像也是乞丐
至于情圣啊,妹子结局啊什么的,那些都是小结局,受到主结局限制的,这里就多讲点吧!看看MainEndData:
想让时空旅者可以情圣?把8后面的IChildEndPlay改成1就行了,不过首先你得满足情圣的条件。
然后再看看小结局ChildEndData,具体是啥小结局,自己根据条件推测就是了:
一不小心就跑题了,回归养成对白。哦对了还得跑题一下,养成模式是可以加入队友的,但是队伍开关在地图模式里面,也就是说,养成模式加队友,但是看不到,也踢不了,不过可以配置队友的战斗应该是可以出战的。问题是原版养成模式不会有这种战斗。这里提供给想要做养成剧情的玩家参考。
好了继续说养成对白,算了其实没啥好说的了,第一张图里面都说完了,我也没啥补充的了。
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