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《三国志13》羁绊地图战斗等玩家感评及改进建议

发布时间:2016-02-03 10:54 来源:互联网

 

  细节方面

  粗制滥造的单挑与舌战,千篇一律的战场地图。

  我现在有些怀疑三国志13的战场地图从头到尾只有一张,改变的只是营寨的位置。我之所以会产生这个怀疑,是因为在西南地区战斗的时候,密密麻麻的森林出现在战场地图上,我就想:呦呵,看来不同的战斗地点战场场景也不一样呀,好评!

  然而等我的了北方一览无余的大平原跟公孙瓒骑马与砍杀的时候,我再次看到了战场地图上那片熟悉的密密麻麻的森林。。。哪怕我们触发战争的地点是一片荒无人烟的大草原。。。。

  而单挑与舌战方面,也能看出巨大的赶工痕迹。舌战在辩论时连发言的内容都没有,纯纯的嘴炮气功波攻击。

  石头剪子布的玩法,一句”住口!“直接打掉对面四分之三血。我现在总算知道王朗是怎么死的了。。。

  而单挑方面,也不过是五个回合的石头剪子布罢了,谁先出必杀谁估计就赢了。太短的回合数完全无法让玩家感受到单挑中激烈的程度。

  相比10代和11代的单挑,本作的单挑除了画面稍微好点其他一无是处。很多名将都没有特殊造型。

  普通武将的造型一律按功绩来看,五品官以前是普通头盔,五品官以后是NTR牛头人,二品官以内给你加了个披风。

  历代充满趣味的单挑系统在这代里第一次让人觉得是如此的索然无味。

  修改建议:

  1、根据不同战斗触发地点的地域设计多种不同战场地图。好歹别让我在大草原的战斗中看见绿树成荫崇山峻岭。

  2、单挑和舌战系统个人感觉可以重做了,本作无论是单挑还是舌战,都有一种食之无味弃之可惜的鸡肋感在里面,很难带给玩家乐趣。

  3、大地图建模可以稍微再优化一些。

游民星空

  哦对了,细节问题上还要说一个点,

  就是在战斗中武将战死之后,希望能有一个单独的提示,而不要总是缩在右下角。

  我仗都打完了才发现我一个突突把夏侯惇弄死了。

  我觉得武将战死完全可以像被击溃一样,配合立绘出个死前感言啥的,不为别的,一是为玩家提供提示,二是会有少许成就感或是其他感觉。

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标签:三国志13 
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