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《三国志13》羁绊地图战斗等玩家感评及改进建议

发布时间:2016-02-03 10:54 来源:互联网

 

  战斗方面

  初看惊艳,瑕疵略有,AI严重落后

  关于战斗的AI我想大家已经领略到了, 电脑基本只有两个思路,一群人去打你,一群人去打你营。讲道理虽然玩的是上级难度,但我每次就算是对面两倍于我的兵力我都浑然不惧,为啥。

  孙子笑曰:知己知彼,百战不殆

  战斗刚开始我就知道丫的要去干啥了,围追堵截一下很容易就形成夹攻之势。玩的最快的一把,电脑一群人慢腾腾的向着我的老家跑,结果自己大营被我偷了,战斗结束。

  其实对于ai来说,好歹也还算是知道该追击、夹击、优势兵力包围弱势兵力的。

  然而缺少了战场迷雾,以及过小的战场地图,基本玩家都是带着上帝视角在打仗,无论什么难度都很难打出艰辛的感觉,除非对方兵力优势太多。

  其实就战斗而言,本作的战斗相比之前的任何一代都要舒服的多,在我个人而言,主要是由于画面上的改进,放大后的士兵模型很有感觉,虽然兵种相对单一,骑兵上墙等脑洞,但也不是太大的影响。

  其实对于本作的战斗来说,主要就是几个小槽点:

  1、缺少战争迷雾,使得AI全程被动,玩家碾压索然无味。

  2、战场地图太小,纵深切入空间不足,奇袭偷营百试百灵,单调的战场地图和营寨玩法,时间久了很容易乏腻

  3、战术打法较为单一,所谓的包围切入诱饵等都是靠着玩家的脑洞完成的,ai不具备这部分能力。而战争中最重要的伏兵打法因为缺少战争迷雾和探索机制而无从实现。

  改进建议:

  1扩大战场场景,增加战争迷雾,提升先锋官斥候的作用,这样对于玩家是一个削弱,也是对游戏战法的补充。未知性带来未知因素。

  建议增加单挑求战系统,让现在鸡肋的单挑能有点作用,打了十场仗只触发了一次单挑。其实这代的士气这么重要,完全可以让武官之间消耗采配点来求战。

  比如三点采配可以像对方约战,对面武将不答应则敌方士气下降我方士气提升,答应则进入单挑。

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标签:三国志13 
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