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《刺客信条枭雄》画面场景系统等深度评析

发布时间:2016-02-26 11:36 来源:互联网

 

  游戏系统

  也许是大革҉命的等级系统让育碧尝到了甜头,等级系统也被稍加改良地继承到了枭雄里。

  从延长游戏时间来说,基于角色等级而不是剧情进度的升级体系,以及基于等级体系的等级压制,客观上的确能够促使玩家花更多时间在打架斗殴、支线任务等渠道来获得升级经验上,进而让一款游戏变相地“耐玩”。

  但问题是,即便你有耐心处理完枭雄中的各种又重复又无聊的支线任务,技能升级体系本身实在是各种不科学。

  明明有着大量潜行关卡的弟弟,却被给予了许多独有的战斗技能,而潜行流的姐姐在主线中出场的机会又少得太可怜……事实上,由于两位主角的前期技能树基本一致,在大部分时候,选择操作谁并不会带来根本的差异,敏捷流的姐姐在观赏性上甚至还要更强。

游民星空

  有抢先体验过游戏的的媒体说,枭雄的战斗是他玩过的最不像刺客的一代,在通关之后,我也非常愿意对他的观点下方加个一。如果说大革҉命里挥舞着大剑的亚诺还算写实,那枭雄的战斗就变成了彻头彻尾的杂耍表演。

  仅仅是教学关的头一场战斗,枭雄的防反机制就已经让我中毒。正在被你胖揍的敌人瞬间就进入了防御状态,一旁敌人的血条上却莫名地突然亮起防反标记,哪怕对方人在数米之外,花了几十万年才慢吞吞地走过来把这一拳打到你脸上。

  不,问题不是我看到提示来不及按按键,问题是,已经在魂系列、阿卡姆系列、鬼泣系列等ACT游戏中习惯了看敌人动作反击的我,完全适应不了这种画面和操作的严重割裂。

  即便你适应了割裂感,适应了屎一样的打击音效,适应了各种圆轱辘式的战斗招式,枭雄的战斗也算不上精彩。

  濒死状态的设计对于战斗整体节奏绝对是破坏性的。将敌人打到空血后还必须多好几步操作才能真正将对方处决的设计本身就荒谬得可笑,然而,就是这种可笑的机制,竟然成为了枭雄战斗的核心。育碧设计了一堆升级技能,让你可以尽快将敌人打成濒死,甚至还专门设计了许多双人、多人的处决动作,以及各种“处决成就”。

  我承认,看着主角用花哨的动作处决多个敌人的确赏心悦目,但育碧你有没有一丁点觉得,和处决动作相比,战斗的过程本身有点太“朴实”了?

  在我看来,对,我就是这么说了,在我看来,育碧对战斗的所有改进都只不过是拙劣地模仿着阿卡姆系列。然而,也许是制作组对ACT理解不足,也许是育碧对玩家的操作不信任,他们最终放弃了制作一套硬核的战斗机制,而是用“濒死+处决技”的方式让枭雄“看起来”很像阿卡姆。

  不,我不认为在战斗中同时防反两个敌人和把两个敌人都打空血然后看动画是一回事。我更不理解为什么他们要放弃前作中已经很成熟的“击杀后连点击杀”。

  所以说,当初做三代的那群人都被你们解雇了吗?

  一个可能的解释是,对于育碧来说,真正的目标消费者已经不是某些满嘴“探索性”、“机制”和“节奏感”的呆子,而是愿意为“79米高一跃而下”、“钩爪飞跃”、“召唤小弟”、“花哨的处决技”买单的金主。

  英雄联盟为什么会崛起,还需要再重复一遍吗?

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标签:刺客信条枭雄 
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