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发布时间:2016-09-06 19:57 来源: 作者:未知 编辑:LAnche
Q:据我了解安娜的配音员来自埃及,并且是在埃及进行的录音,我想知道你们是怎么做到这种跨国合作的?
A:有点复杂!安娜的配音员在开罗的录音室,我们在洛杉矶的工作室与她连线,我们的配音导演Andrea Toyias和剧情设计师Michael Chu在洛杉矶的工作室,然后某个时间点我从尔湾和开罗的配音员直接连线。整个过程其实有点烧脑。
Q:我想知道(详细而具体的措施层面上)暴雪究竟是如何做到让员工们能够在一个充满创意的开放工作环境中平等地讨论各种可行性和构想的?我在一个大公司(甚至可能规模大于动视)的创意团队工作,试图营造一种充满活力的工作氛围,但是这就像是拼魔方,而魔方的每个小块自己也是个魔方,而且所有的魔方造型颜色都各自不同,然后每时每刻都可能会忽然冲进来一个什么都不懂的商业主管,一巴掌把你手里的魔方扇飞,告诉你你现在做的东西都是一坨狗屎,从头再来吧。
A:好问题。这是一部分的答案:暴雪核心理念中的一条是“每个人的发声都同等重要”,我想这说明了很多问题。在暴雪,任何一个员工都有能力改变产品最终问世时的形态。同样拥有一批热情,自信而谦逊的员工也是很重要的一方面。
Q:你们是怎么完成Dolby Atmos声效的制作的?
A:实际上这经历了3家公司的协同努力。最初我在2015年的GDC上首次接触到了这个技术的耳机demo,因为我们知道很多玩家都使用耳机进行游戏,所以这个功能看起来很适合守望先锋。第二年我们和Dolby以及AudioKinetic两家公司合作使用音效引擎插件——wwise。最终我们为游戏混音时设置的效果是4个悬顶扬声器和7个环绕扬声器,之后这个混音通过Dolby的耳机技术转换成普通的耳机环绕音效来进行输出。
如果你对HRTF(Head Related Transfer Fuctions)有所研究,你大概能明白这个具体流程是怎么进行的。这个新技术非常激动人心,并且我们相信之后它还会有更广阔的发展前途。
Q:每个英雄的脚步声都是独特的,你们就不会面临创意用完不得不重复的境地吗?
A:好问题!我们致力于让每个角色的声响都独特而且易于分辨,当我们加入更多英雄时,显然这会变得更难,所以有时候我们不光是在声音的选择上做出区分,还会改变节奏,频率等等要素。比如说,堡垒和莱因哈特的脚步声颇为相像,都是沉重的金属机械声音,但是堡垒的脚步声要更加清晰,结实,节奏统一,甚至你能听到活塞的声音(音源取自我家富士斯巴鲁后车盖);而莱因哈特的盔甲的节奏就要松散一些,并且在他走路时发出的声音要更明亮。当然英雄越多,做出区别就越难(我们的工作也会更有趣),不过我们很期待这个挑战。
Q:你们用的是自己的音效引擎吗?
A:不,我们用的是AudioKinetic的wwise,虽然我们在它的基础上编写了很多自制功能,不过主要的工作还是用wwise完成的。
Q:两个问题!
1.你们从哪儿搞来的死神霰弹枪射击音效?
2.半藏开大的龙吟声是怎么做出来的?
A:死神的霰弹枪射击音效是从动视的射击音效库里提取的(COD,007……);半藏大的龙吟声是Justin DeCloedt搞出来的。他使用了鲸鱼,短吻鳄,重金属和哥斯拉的音效(哥斯拉是骗你们的),把这些声音混合处理,不到一个小时,龙吟声就做出来了,相当惊人!
Q:源氏“武士之礼”全场最佳里的挥剑声是怎么做出来的?
A:源氏的音效设计由Brian Farr完成,他将两把剑绑在一起让它们发出共振然后将声音倒放。快速挥剑的呼呼声是在另一位剑法专家暴雪员工挥剑的时候录下来的。
Q:制作安娜的音效和配音用了多长时间?
A:从准备到完工,每个英雄都大约会花上3个月左右的时间,包括前期准备,英雄本身玩法设计的反复修改,以及我们提供的测试用声源样本。当设计基本定型,我们就开始修改和优化,完成各种细节工作,比如表情,全场最佳,角色互动和配音。
Q:多拉多能再加进去几个钟吗!另外我真的超级喜欢新地图的乐器店,里面的钢琴在你射击不同键位的时候发出的声音越是不同的,别的乐器也是如此。
A:更多的钟?赞!我们很高兴你喜欢Eichenwalde。在做新地图的时候,我们并没有搞坏任何手风琴;)
Q:在现实生活中,你会想要和哪个角色了一聊天?为什么?你们会聊些什么?
A:莱因哈特,很想和他坐下来一起喝杯酒,毫无疑问这一定很有趣。
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