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它们真挺不错的 9个全世界都“讨厌”的游戏机制

发表:2019-11-28 22:06   来源:逗游网   作者:撒纳达   编辑:文学组
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  【逗游原创文学组独家专稿转载还请注明来源QQ交流群号:158105576】

  作者:撒纳达

  作为一种媒介,游戏需要自己有进步,有进化,否则它们就将会面临过时的风险,当然,游戏类型肯定是可以保持不变的,但如果每个发行商都需要发布每个游戏的精确版本,我们也会感到厌烦。

  事情总是会有兼容的时候,这是为了防止玩家对曾经喜爱的系列游戏感到厌烦或者放弃它。

  有时候它会改变摄像机的视角,通过移除玩家的即时视角来增加紧张感,另一些则是为了获取更多的收益而返回之前无法访问的区域,或者引入另一种完成关卡的方法。

  或者也可以是一些简单的事情,比如让一款动作游戏编程一款潜行游戏,或者让一个角色从转变他原有的风格,这不一定需要绝佳的创意,只要是最适合的就好。

  不过,通常人们在还没开始使用这些机制之前,这些机制就已经引起了人们的愤怒,因为它的体验并不是太好,甚至恨糟糕,虽然也会有一些原本看起来很糟糕的机制最终在人们的承受下发现也是一种不错的设定从而得以证明。

  并不是每件事都能在实践中取得很好的效果,但有一些例子表明,他们疯狂的方法最终确实奏效了。

  1.走下你的滑板—《托尼·霍克地下滑板》

  《托尼·霍克滑板》系列游戏在过去几年里一直在经历失败,但请不要悲伤,可以把你的思绪拉回到它们最有趣的时候,你会在其中发现一些非常好玩的东西。

  比如那些反其道而行的机制。

  在他们的辉煌时期,《托尼·霍克滑板》是当时伟大的滑板游戏的标准。但他们缺乏的是探索他们游戏内容的多样性,玩家们希望能带着滑板完成更多的事情,而不只是一直在滑滑板。

  于是,当开发者允许玩家离开他们的滑板去探索世界的时候,所有人都被震住了,它开辟了新的探索路线,或者开辟了新的游戏开发路线,这是革命性的成就。

  奇怪的是,来到EA的滑板游戏系列时,他们才推出了续作,来让玩家享受这种奢侈的愉快。事实证明,当核心在滑板上的时候,给玩家适当的自由选择自己的技巧路线和探索路线是非常必要的关键一步。

  2.越肩视角—《生化危机4》

  “它毁了这个游戏的恐怖性的!”当时的很多人说道,“它会让《生化危机》失去原来的样子!”他们尖叫道。

  不过,人们全都大错特错了,因为这样一个彻底的重新设计推动了《生化危机4》成为“有史以来最伟大的游戏”的年代,并为后来许多其他的模仿者奠定了基础,像《死亡空间》和《恶灵附身》这样的游戏都是基于《生化危机4》的基础。

  他们的理由是,让越肩视角出现会出其不意的毁掉《生化危机》的恐怖传统,因为他们会担心这会变成一场枪战游戏。不过《生化危机4》在保持紧张的战斗中也把恐怖表现得非常出色,人们很快也就闭嘴了。

  因为即使是视角在肩膀之上,但这也是一个非常紧密的角度,里昂不得不在射击和停下之间做出更多的抉择,被侧翼和后方偷袭的威胁依然存在,当攻击者从各个角度蜂拥而入的时候,双方的战斗就会变得更加紧致起来,游戏很早就介绍了这一点,就好像在说,“这是基础,要习惯它。”玩家们都做到了。

  可惜,《生化危机6》并没有延续这样的风格。

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标签: 游戏机制 游戏风险 逗游网 
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