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发布时间:2020-09-07 10:00 来源:bilibili 作者:灵梦の蝴蝶结
计算方法
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攻击前摇(Attack Delay)需要跟另一个概念帧延迟(Frame Delay)区分开来。两者虽然有直接联系,但是需要进行换算,也就是前摇的计算方法。根据百科的解释,对于远程单位而言:
需要注意的是,这个公式得出的前摇实际时长是以游戏帧数记的,要换算成游戏时间可以把×60去掉(默认游戏以60帧运行),换算成实际时间则需要再除以游戏速度。
右边的三个参数可以在AGE[2]中找到,是游戏给定的值,我们以骑射手为例:
可以看到,攻击动画的总帧数为45,动画的时长为1.3秒。(其实还可以看到Replay Delay,也就是再攻击前摇,一般为0,也就是后续的攻击是不需要计算前摇时间的)。
页面下方可以找到帧延迟,35帧。根据公式,35÷60*1.3我们可以算出理论攻击前摇时长(游戏内时间)约为1.01秒。
而对于近战单位而言,前摇的计算则是直接将动画时长除以2,比如民兵的动画时长为1秒,其前摇就为0.5秒。
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