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发布时间:2020-11-18 10:30 来源:小黑盒 作者:闷声大发财
单位赋值
收起新值
颜色
自定义颜色
工坊设置组合
工坊设置英雄
单次赋值
逐帧更新
幅值
栏位数量
出生点
字符串包含
字符串长度
截取字符串
上一个助攻ID
正在使用喷漆交流
玩家状态(限制在当前比赛状态)
玩家英雄状态(限制在当前比赛状态)
开发者评论:单次赋值可以用来隔绝重赋值参数的一部分,并将其“冻结”在初始值。这个能派上用场的一个地方就是重赋值参数(例如某个效果的位置)被用作For循环控制变量时。例如,如果你想创建一个可以跟随玩家运动的水平效果堆叠,你可以用Global.Y作为控制变量来循环执行“创建效果动作”,再用“所在位置(事件玩家) + 向量(0, 单次赋值(Global.Y), 0)”作为你的位置(同时启用重赋值)。这样,每个效果的位置就会跟随玩家移动了,但因为单次赋值,每个效果在被创建时,垂直效果会被冻结于Global.Y值(而非循环结束后的最终Global.Y值)。
逐帧更新提升了特定值的更新速率。例如,“所在位置(…)”每秒只更新12.5次,但“逐帧更新(所在位置(…))”每秒会对条件和其他逻辑检查进行62.5次的评估,就和你的视觉输出帧率一样,例如效果和镜头。这个值可以用来给效果和镜头创建灵敏度较高的位置触发器或平缓移动。基于你的使用率,这个值可能会对服务器负载、帧率或二者同时造成巨大影响,所以请只在需要时使用它。话虽如此,执行包含“逐帧更新”的单个条件或动作比在一个紧凑循环中重复执行一个动作来试图达到相同效果要高效得多。
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