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发布时间:2020-12-29 13:28 来源:NGA 作者:faspo1
技能叠加
收起4 点石成金
心中有剑,落叶飞花,皆是兵器。
这是剑法的最高境界,也是我心目中技能征召的最高境界:能将落叶飞花发挥得好像T1技能。
化腐朽为神奇,点石成金。在这个境界,不仅能玩好强模型或者强技能,更能奇妙地将一般情况下的弱技能抬上新的高度。
哭的个rua就在那里。幻刺不弱,冰蛙能把哭的个rua抬成新人的幻梦,或许你也可以。
4.1 摇摆
技能征召是个让人发挥创造性的模式。一手强技能之后英雄的定位往往可以摇摆:一手榴霰弹的火枪是核心还是酱油?一手重生的隐刺是核心还是酱油?一手骨法棒子的先知是核心还是酱油?
如果早在一手就完全钉死定位,路就走窄了。别忘了,酱油不代表弱势,强线上的酱油可以在十分钟敲定比赛走向,如果有潜力可以再去吃经济转型。同样的,上面三个例子里,英雄是该走物理还是肉核还是法系?恐怕没那么简单能看出来。不要有“隧道视野效应”。技能征召中拿技能的过程是将英雄的潜力固化为英雄的实力的过程。选技时想的越多,对英雄潜力的探索便越充分,英雄最后的实力就会越高。
4.2 一致性
“一致性”是我创造出的一个概念。路人拿技能有一大特点:头重脚轻。举个简单的例子,脑补一个蜘蛛模型发现自己模型差劲想要打酱油,就拿了三个辅助技能:小Y拉,老鹿T,冰女光环。这么拿强度如何呢?只能说差强人意,最主要的问题是小Y拉和老鹿T是极难配合的:小Y拉完全不能给老鹿T的延迟作掩护。
想避免这点,拿技能时要考虑时间维度的一致性:在打起来的最重要的那几秒,你每一秒在干什么?每一秒和下一秒的衔接如何去做?英雄的伤害究竟是在哪一秒打出来的,这一秒目标会不会出现变化导致伤害打不上去?这些要在拿技能时考虑清楚,不然会经常拿定位重复的高延迟高抬手技能拼起来膈应自己(典型的就是刷新配一些拉跨控制)。
另一个重要的一致性是作战半径的一致性:在英雄发挥最强的时候,他离敌方英雄可以有多远?
有的是只有近战,有的是小于等于英雄的远程攻击距离,有的是某个强力技能的施法距离之内,而有的是某个技能效果之外。
众所周知,对于远程英雄而言,推进,射手天赋和猴子猴孙都是可以围绕构筑的技能。但很多人没太注意到,它们的作战半径区别很大。猴子猴孙希望你和对手距离较近,另两个技能希望你在攻击范围内离对手越远越好。这在选技上是很容易有所体现的。
这并不是说一个英雄的所有技能都要照顾同一个作战半径,而是需要你去考虑英雄如何在不同的距离干不同的事情。拿技能的时候考虑好如果敌人离你分别多远的时候你的策略是什么,切忌不能拿成要让英雄同时站在两个位置才能有效发挥。此外,别忘了超远范围的作战半径要考虑视野问题。很多时候,抱一棵树站着就可以克制很多处理不了视野问题的冰龙飞和暗影之境。也别忘了物品同样有作战半径限制,比如超远射程的普攻和紫苑这种中远距离的主动物品配合是相当尴尬的。
4.3 效果叠加
很多效果之间在普通dota里是没有见过配合的。知道技能效果具体如何作用是利用好偏弱技能的关键。举比较重要的两个例子:船油之外的减伤是加法叠加,减速是加法叠加。减伤的叠加导致一个结论:折射配其它百分比减伤非常强(比如lich冰盾!),不破被动难以处理。减速的叠加导致一个结论:减速在30-75%区间内有超高的收益,所以可以拿两个小减速叠加成完全减速。
当然,效果叠加还有很多很多其它角度。这些配合看起来像细枝末节,但理解技能效果之间的叠加关系可以让你利用弱势技能的某个侧面去发挥超乎寻常的效果。
4.4 强模型弱技能
虽然副标题是强模型弱技能,但我想讲的其实是“强底子弱技能”。什么意思呢?随着前两轮技能拿完,英雄的特征越来越清晰。这个时候,你的“底子”不仅仅是模型本身,同样也是之前拿到的技能。为什么这很重要?因为弱技能并不见得像Z炮忽悠那样啥也干不了。很多时候,弱技能是有一定潜力的(这让它们往往被高估),但是有显著的弱点让它们难以发挥。有时候,你的“底子”可能已经解决了弱技能发挥不出“理论效果”的所有障碍。
普通dota里的哭的个gra就是这样一个例子。另一个例子是普通dota里,大圣如意棒法的高发挥来自于高超的模型强度和棒击大地。如意棒法的典型问题之一,也就是对拼打不过人,被大圣极强的模型缓解,而棒击大地可以作弊一般的超额利用如意棒法的吸血(板很多人只耗一层),完全无视掉了吸血拉跨的特点,进一步解决了对拼无力的问题。如意棒法虽然依旧不强(并且后续还有很多其它问题),但英雄的其它效果解决掉了技能在对线期最致命的问题。
举一个技能征召中的例子。Puck波是一个偏弱的T3位移技能,它作为位移技能最大的问题是需要你在原地挨打两秒,等球飞到位置才能传走。这个问题Puck自己的相位转移可以解决,但如果你够肉(比如强模型+毒龙皮或者潮汐皮)同样可以掩盖技能的弱点,显著提高技能的发挥。
对这些弱势技能发挥的识别是三四手补充英雄时的关键。三四手时强势技能有时已经被拿空,在弱势技能中找到自己底子已经“抬起来”的技能虽然对理解要求很高,但影响不容小觑。
4.5 法刮
法刮和法爆是一体两面。我对法刮没有严格的定义(比如我不会说某个技能就是法刮另一个技能就是法爆这种),只是管那些打中就能威胁击杀的法伤技能叫法爆,而威胁不了只能去消耗的技能叫法刮。法刮类技能跨度很广,从极强到极弱都有。对法刮的评价是非常难的,因为这涉及到多少伤害算“多”的问题,多少额外效果算“强”的问题,不是一句两句能解释清楚的。
法刮刮多了是可以刮死人的,但具体怎么刮才能刮死人同样是一个极难回答的问题,因为分析的角度实在太多了。个人建议,对法刮一定要具体技能具体分析,对法刮的准确判断和强效利用可以保证以酱油之身打出足量的输出和作用,三四手想要拿好则需要对很多偏弱法刮的具体利用分析透彻。切忌完全低估法刮,也不要过于高估法刮。
4.6 第三技能
这里“第三技能“指既不主加也不副加的最后加满的技能。很多时候”第三技能“有着高强度,但路人几乎不在会早拿这类技能,因为他们脑补不到这些技能的强势期。很多人的思路是最厉害的技能就该是主加技能,然后是第二厉害的技能,最后加最不厉害的技能。这种认知是片面的。有的技能就是对线期不厉害而后期厉害。
有很多整体表现一般的法刮技能是在7级是有强势期的(比如:双头龙喷,萨尔电,熊猫踩,拍拍踩等等很多很多)。强力的第三技能(如:奶棒,陈光环,凋零,骨法棒子,龙骑duang,冰霜漩涡等,多数很冷门)配上前期加满较为强势的法刮(哪怕弱T2以下)就可以给与英雄后劲十足的中期及后续的表现。如果早拿强力第三技能,就可以利用后期偏弱的法刮来早早塑造一个强势期,综合效果远强于多个后期孱弱的法刮拼凑出的英雄。
4.7 短板
英雄是很难做到所有局面下都混得好的。很多人脑补的时候只去考虑他们无敌骑人的情景。局势不对怎么办?英雄能不能带线?打野?跑图?单杀?小规模作战?5v5团战?推塔?控肉?
不管怎样选技,拿出的英雄多多少少会有些短板。比如几乎所有英雄的短板:怕控。怎么办?出BKB。不要忘记,物品和打法是解决英雄短板的重要途径。
但无论是想要通过物品扬长还是避短,三四手选技都要去想:哪些短板需要处理?哪些短板不需要处理?池子里还能捡到哪些技能在哪方面可以解决短板问题?
举个例子,路人局一个典型的短板是打不了钱。我实在是见了太多对线被我一顶然后钻野发现打不过野怪的如意棒法了。很多时候短板在三四手还可以抢救一下——但他们没抢救回来自己,反而在白给的道路上越走越远。思考要全面。利用好三四手能捡到的技能帮助自己补足短板。
− 结语 ...
我知道很多建议是高度抽象的,但这样的抽象依旧是难以触及到技能征召最为细致的一些东西,所谓”nuance”。技能征召远远不止个别的”天胡”配合,每个技能(除了Z炮)都有其独特的魅力,每个模型和物品也都有独特的开发思路。我希望这篇文章能多多少少帮助较新的技能征召玩家们脱去常见的简单的错误思路,而去仔细感受技能征召这个在极端复杂的游戏(dota)上面再摞一层极端复杂的机制的模式里究竟有多深的内涵。
最后,祝各位坛友能快乐的在技能征召的海洋里遨游,早日达到点石成金的境界。
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