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发布时间:2021-06-16 09:05 来源:百度贴吧 作者:碎碎大魔王
战斗构筑
收起第四部分:战斗构筑
首先讲一个点就是如果你选择的是狂暴打架的路线,并且采取了我说的道具+1,那我的个人建议是自身体系的卡组尽量少拿一点,拿薄一点,同一张牌除非是key牌不然不要拿第二张,尽量保持你每回合都是在用道具砸对面,这个时候你玩什么体系的卡组其实已经无关紧要了,我的个人推荐是玩燃烧卡组,因为燃烧会补足你一直放道具输出总是差那么一丢丢的缺陷,而且也不会像过载一样因为没空弹壳没防御而暴毙,再者燃烧很稳定,成型相对简单,不需要有太好的运气
上面的是你采取了道具卡思路,如果不采取道具卡的思路的话,那就是拼自身实力了,这里我还是要强调压缩牌库的一点重要性,之前萨儿篇也有很多人提的问题是和压缩牌库有关的
我举个例子,比如上图(第一部分的那个图)中,我玩燃烧流卡组里不带消耗的卡就只有5张,在抛开道具卡的前提下我每一个回合抽到的卡都是一模一样的,也就是说我每回合做的事都是一模一样的,都在做最大优势的操作,哪怕我0移植物只有3行动点,在我用完能力牌之后我每回合干的事相当于是选一个目标给他+4烧焦+20+的燃烧,伤害就忽略不计了,我还会获得至少20点护甲,更何况我移植物还不止3行动点
燃烧体系内有一张卡1费打2-3施加2燃烧,还有一张卡是1费打1-6施加2燃烧门槛4施加2烧焦
从强度来来说后者强太多了,搭配的东西也巨多,前者是不是燃烧体系内的卡?
是,肯定是,但是我们不考虑拿他,除非牌库里真的非常非常缺燃烧
因为前者会把你的牌库给稀释掉,如果让你选,你还剩1费要用前者还是后者,你肯定是选择用后者,因为后者强度就是高一些的,你如果只拿高强度的卡,不拿低强度的卡,那你在后面牌库越来越薄的时候,你每个回合都是在打高质量的牌,而不是退而求其次打低质量的过渡牌,如果你卡组很厚,你就会有天湖和脸黑的时候,会有巅峰期和低谷期,比如有一张牌是火焰风暴1费打3-4你消耗所有充能每消耗1充能+2燃烧,这张牌在你只有一个充能的时候很弱,但如果你用升级后的曲柄(1费+3充能+2防御)之后再用火焰风暴那施加的燃烧就会非常高,而且回合结束你会有很高的防御,那这个回合就是你的巅峰期,如果你第一回合就上手这个combo相当于天湖,但你要是只抽到他们俩的其中一张,那你就打不出这个combo,甚至被迫裸上,这种就属于卡手的低谷期,如果你卡组很厚的话就难免遭遇巅峰期和低谷期的交替
但如果你卡组很薄的话那你每一个回合都是巅峰期,因为你每回合在干的事都差不多,你每回合都会抽到你要的牌,鲁克比萨儿更注重压缩牌库,主要原因是因为鲁克的钱实在是太多了,而且基本上每一局都会有打折的爱戴,比如赌狗哥就会送你这个爱戴,也就是说鲁克可以从第二天开始就一天两删,把卡组删到只剩个位数甚至更精简(不算道具卡)
这也是萨儿篇中讨论过的要不要拿从牌库即兴抽取的卡,如果卡组压缩的够好,想要用的卡自己就会上手,根本不需要特地即兴抽取去找,除非本身就是即兴抽取的体系,比如拿一张即兴抽取+一张被找的牌,是不如直接拿两张被找的牌来的厉害,因为同样的强度前者你需要3费打出,后者只要2费,类似于即兴抽取找牌这种机制只适用于卡组没压缩好找不到KEY牌的时候才适用,但压缩牌库建议从娃娃开始抓起,这样你的卡组到后面就不需要考虑找牌问题了
鲁克的基础牌升级除了销毁优先级最高无疑以外很难直接列出一个公式,因为主要看你卡组是玩什么体系,鲁克的基础牌是没有消耗的,基本上你看你的体系选择最能搭上边的升级就行了
鲁克有两张万金油卡,适用性不是一般的高,下面罗列一下:
1 烟雾弹
1费消耗1充能获得2行动点 消耗
升级选0费
本身消耗不占用构筑,相当于白嫖一个行动点,甚至还能创造一个空弹壳
除非你过牌能力很弱,并且行动点溢出,不然有多少抓多少
2 能量循环
1费消耗所有充能,每个充能治愈2 消耗 怠倦
结合上文,鲁克实在是太缺续航了,鲁克卡池里就没几张治愈的,这张卡本身消耗+怠倦也不占用构筑,遇到机会可以稍微回点血,不过最好不要抓第二张,一张拿来稍微充当续航就够了
升级选奶3
从这也能看得出来,鲁克的万金油卡比萨儿少,而且鲁克不仅获得治愈的途径少,力量的获取也比其他人物困难,也就是说你不管玩啥体系都要考虑一个问题,你没续航怎么活下来,所以玩鲁克你要么能直接把对面秒了,你要么有防御住对面攻击的手段
由于鲁克的压缩牌库能力很强,我的个人建议是除了消耗的牌可以多拿点以外,强度极高的组件牌可以拿两张,其他的一律只拿一张,强度有限的即便是体系内的也不拿,当然能力卡肯定是无脑拿
举几个例子:
首先是过载流
过热
2费 打4-8让你过载翻倍
这张卡由于是2费卡所以很僵硬,而且翻倍也很难翻出什么花来,有时候加的过载还不如其他牌来的多,在你真的很需要这张卡之前,我的建议是不要拿
浪涌线圈
1费打2-5如果你有过载A两下
很强,主要是攻击频率高了,攻击频率带来的上限是很高的,但也仅限如此,这种卡一般就拿一张,第二张出现了也不要拿了
保留弹药
2费打5-8 花费3过载费用为0
也挺强的,因为可以变0费相当于也是白嫖一个攻击频率,但这张卡裸上是一定亏的,这张卡强度是有的,但你也要想象你同时抽到两张时的画面,你能不能让他俩都0费打出还不影响其他卡的使用,大概率是不行的,所以这张阿卡一般也只拿一张,第二张看到了也换钱
休克疗法
1费打2-3 每有一个过载+1伤害,+3过载
这张卡单卡质量就很高,上限也非常高,而且本身+3过载还能为其他卡来服务,这种集不亏节奏,上限高,还能为其他卡服务的卡就可以拿两张,即便你一回合打两张这个也不会出什么问题
以上都是些单卡的例子,当然你要是能打出什么奇怪的combo肯定是以combo优先
拿单卡的时候主要考虑的几点就是
1 强度够不够,弱的话别拿了
2 强度够了之后上限高不高,不高就只拿一张
3 强度够了之后同时卡两张在手里会不会变卡手的低强度牌,如果是的那也只拿一张
4 强度够,上限高,同时出现两张也不会卡手的牌就拿两张
另外鲁克的一些体系也有一些很尴尬的地方,一方面就是同个体系是有很多变种的,会吃其他体系的资源,另一方面就是有些体系成型之后还是很弱,下面细说
1 比如过载流,首先要知道一点,靠充能来补充过载是有点慢的,过载流和充能流不是同个东西,你玩过载流可以一张提供充能牌的都不拿
一般来说过载流都是把弹壳变少,这样可以更快过载,或者说可以更快的充能完毕,这个时候你会发现你拿一些充能完毕的牌也能打出不少的combo,而且你靠充能来变过载的速度没那么慢了
但是你甚至也可以把弹壳变多,过载的核心卡之一是不带过载关键词的,就是连射1费打2-4,你每有一个充能A一下,在你有很高过载的时候用这张牌可以打一吨输出,但如果你选择的是弹壳变少你就只能开两炮,所以肯定是不行的必须要增加,但是增加相当于你不能用充能来补过载,所以构筑过载的时候一定要想好,你到底是充能过载流,还是纯过载流,充能过载流是需要把弹壳变少的,因为你需要充能来补过载,还可以拿充能完毕的卡,纯过载流是不拿充能卡的,过载靠过载牌来补充,并且可以靠连射之类的卡来打爆发
2 专注流
你要明白这游戏只有4张专注攻击牌
其中一张还是空洞体系的(1费打2-5,空洞+3专注)
还有一张是燃烧体系的(1费打1-4,你每有一张专注+1燃烧)
剩下两张才是专注的攻击牌,也就是说你玩专注流不仅成型难,成型之后也就一般强度,专注也可以配合过载让卡牌的伤害变高,但既然要配合过载流那为啥不干脆直接玩过载流呢
3空洞
上限巨低,都是简单的增加伤害卡或者是减少费用卡,打上限需要的是什么
攻击频率,空洞唯一的一张有攻击频率的卡只有A两下,关键是A完两下之后还会充能+1,打破了空洞的局面
重伤,空洞唯一的重伤卡还是2费的,僵硬的不行
空洞体系内就没有其他能打上限的卡了
玩空涧最舒服的地方就是你把弹壳噌加了之后,每回合可以白嫖好多防御,但空洞的输出实在是很乏力,打到后期
迟早会倒在某一场战斗中
4减益流
减益流全都是些把减益移除的卡,首先要明确一点,就是你把敌人的减益全移除之后,要是没嬴的话还打不打得过
对面,或者说你因为移除减益而打的伤害,可能还不如减益本身带来的收益高,而减益唯——张不移除减益的攻击
牌也只是简简单单的每有一个减益+2伤害,上限很低,再者施加减益也是有成本的,鲁克卡池里这些施加减益的卡
大多数都是亏节奏的,很难打出不亏行奏很理想化的combo,或者还可以说,除非真的很胡的减益流,不然为啥不
直接玩燃烧流呢
充能流也要先明确一点,充能不像空洞,空弹壳每回合是能帝来防御的,充能多如果没东西去给他变现是一点用都
'殳有的,所以充能卡直接给予你充能的时候是亏节奏的,你只是用使用充能的卡来把这个亏掉的节奏拉回来了
充能体系里使用1充能简单的增加伤害的卡肯定是弱卡,不可能靠这些卡来打后期的,要么就是一口气消耗所有充育
打高收益的卡,要么就是充能完毕这种苛刻条件才能达成的卡我下面罗列一下,牵扯到其他体系的比如火焰风暴暂
时不提,收益太低
上膛1费:+4防御,充能完毕+4反伤
首先玩充能流肯定是缺防御的,虽然看着很合适,但这张卡在充能完毕时也仅仅是防4打4,上限极低
减压1费:消耗所有充能,每个充能+2防
齐射1芟:打3,充能完些额外打2并且打所有敌人
对于Taoe来说它的强度合格了,但是里挑的时候上限建死了也是T1要打5,所以还是很弱
双子1爰:打3-5,充能完毕A两下
行攻击癖,但是也仅限于此了,上限有,但还是低
双枪时间1费:打3-7,充能完毕打最大饬舌
£过教浮死了 1费打7,有过裁为啥不玩过载流呢,但过我要是能高到这个吟为啥不用那些会因为过我而加伤吉的
卡呢
发泄4型5-8: 硝所有充能,每个充能-1叁攻击所有敌人
发改道枪的时候病充能才能0些打,AOE在单挑的时候没用,厚死了。费打8,还把李李舌舌攒的充能捧隹没了
滑耳射击1型:花芟所有充般,每个充能抽1张
在卡组没强度的时候再多的过牌都只是花里胡哨,一个充能流把自己充能挥言完了靠啥打combo呢,要是先打其他
的充能完毕牌那这张牌就是要在最后打了,可是最后你行动点都用完了过牌还有啥意义呢
宦射倭:打2M每有f充能A一下,消耗所有充能
殳过我的时候有点刮梦,因为舀克没力量来源,表面上是充能流的牌卖则在过我流手中才能发挥出直正的实力
铀刺1费:用所有充能变2倍的反伤
咨且不说对面不A你会卡手的问卷,就这性价比,把自己充能挥隹完之后郡怕有切弹夹最多也只能打12,上限很偏
上岸1茎:用所有充能交2倍II5时力量
上限有的,但是需要其他卡来配合,但是这张卡用完之后已经进入空洞阶段了,充能流鬟靠哈来打爆发呢
先能流的那蟀能力髀都挺狗舍的,但能力牌就是拿不拿得到的问题了,有定是不嫌多的
但综上所述你会发现一个问题,?应流的组件牌都是蜜瓜裴妻居多,和空洞一样很叫打出高的上限,还有改枪
的时候你会发现增加和减少都是没问题的,因为前者更有利于花费所有充能的卡,后者史有利于充能完毕
6燃烧流
除了过载流以外唯一^公有正经体系的体系,高强度低强度的卡都有,核心牌也都不弱
过装流比较缺的防御在燃烧流里稍微补足了一点,一方面是小流会有很多空弹壳,补充充能的牌对于燃烧流肯定
是不拿的,但天生自南的牌里有一些使用无能的牌,而且燃烧流或者说减出流里有两张提供昉御的能力脚,一相
你A有燃烧的敌人+2甲,还有一张是施加T诚益+2甲,而且稀有度都很低,后期有时候会随便用两张卡就99护
甲,而且由于燃烧的延时,它的单卡质量也会提高,在没配合的情况下燃烧的卡打的忠输出一般是高于其他卡的,
送烧流还有其他优点:
1烧焦属性,燃烧和出血一样是无视沪甲的伤吉,也同样是掉一半数值,出血可以靠移植物少阵一点,但最多也只
能保留75%,烧焦会让燃烧只掉2,这个漏性的存在就大幅度提高了体系的上隈,叠若叠若数,冬上的急伤吉就超亡
aST
2可有可无的aoe,鲁克的aoe就是典型的可有可无,在打团的时候是性价比高,但里挑的时候就弱了,而燃烧届性
就是单对网打团都厉宫的属性,基本上盯着对面最肉的人烧就行了,其他小弟很快就会祓烧死,而且鲁克的战斗时
不时有沼泽泥巴出现,燃烧既可以烧死他们还不会触发他们的反伤
3有一个完美适配的整芸,这个整条太简单粗嶷了,+1
综上所述詹克的战斗卡组只有两套是真正高强度的,过蝌燃烧,具谣都是需要运气加成才能构筑出来的
我个人比较推荐燃烧些,因为燃烧比过短元施,过教还是需要用微算一算打法和伤吉的,燃烧流基本上无脑烧月阶
血量最多的就行了,然后注意下自己别倒了就行
但燃烧比月磔+维饶的就别拿了,还有3如果目标有燃烧+2充能的卡一般也不拿除非你拿了火焰风灵
具体的一张张卡强弱盘点就不盘忘了,关于如何判断上文已经讲的比较详细了,尽可能的压缩牌底+拿高强度的卡o
拿能打出combo的卡基本上都不会错
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