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发布时间:2012-05-29 11:06 来源:互联网 作者:佚名
帧数:歪打正着!
D2又是如何实现这么多的硬参数的呢?这说来很搞笑,除了力量敏捷这些直接人为定义的硬参数以外,还有些重要参数是因为技术有限造成的。。。
作为2D游戏,每个动作都是由固定的2D画面拼凑出来的动画。所以我们的有些属性在作用的时候,是以减少某个动作的画面帧数来实现的。比如快速施法属性,是以105%快速施法和200%快速施法分为两个档次。意思就是当你的快速施法属性必须达到200%,你才能比105%的快速施法多减少1帧的画面。意思就是说,如果你是150%的快速施法,由于不够比105%多减少1帧画面,就导致你多出来的这45%的加速完全是浪费的。而200%的施法速度又不容易实现,所以105%就成了女巫一个比较通用的快速施法硬指标线,“少一点不能,多一点浪费”。
这个结果,完全是因为2D技术造成的。如果把这个快速施法属性放在3D即时演算的情况下,就不存在这样的问题,动作是模拟生成的,连贯的,不是放2D动画片,每一点加速属性都能带来最终的动作加速,不会浪费,成了可以堆砌的软参数。。。
讲到这里大家会觉得很搞笑,这3D技术带来的到底是进步还是倒退?其实这个问题是没有意义的。规矩都是人定的,D2的硬参数想来也就快速施法、打击恢复和快速攻击这三个是由于帧数造成的。其他的硬参数都是人为设定的。只要我们能够设定足够的硬参数和装备库让大家去搭配,即便是3D,我们也一样可以让D3的装备策略的丰富程度超过D2。然而目前我们在D3里看到的却是一堆软参数,比如力量敏捷智力都成了无上下限堆砌的。。。所以大家有抱怨,是可以理解的。
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