逗游网:值得大家信赖的游戏下载站!
发布时间:2012-09-04 19:19 来源:互联网 作者:L
又到了一年一度的开学季,在网游沉迷困扰着很多中国家长的时候,各国青少年其实也都面临着同样的问题。要不,怎么会有总统奥巴马在演讲中苦口婆心的劝诫:“We shook their hands, that they moved his ass in the library‘s seat now!让我们握握他们的手,叫他们把屁股都挪到图书馆的座椅上吧!”
美国青少年网瘾危机
2003年6月,两名美国兄弟14岁的乔约尔和16岁的威廉因为受到网游侠盗猎车手3的感染,拿着一把来复枪来到田纳西州40号公里开枪打死了一名45的老人以及打伤了一名19岁女孩。
2007年10月,一名16岁的俄亥俄州一名叫丹尼尔的少年因父母不让自己玩网络游戏,枪杀了母亲,最后被判23年监禁。
2007 年12月,17岁的罗伯特和16岁的特希洛因为模仿网络游戏真人快打而将一个7岁的女孩活活打死。 2008年6月,4名十多岁的美国少年同样也是因为《侠盗飞车》手这款网游的影响,在纽约新海德公园抢劫一个男人并且把对方的牙齿打掉,紧接着又强行拦下了一位开着宝马的女士并且把对方的宝马车开走。
2010年11月,费城南部一位同样16岁的男孩同样因为母亲不让玩网络游戏,而在母亲睡觉的时候,用锤子砸了母亲20下将其砸死。
在维基百科青少年网瘾的词条下,这样的案例还可以找到很多。美国青少年对网游的沉迷正在急剧增长,所带来的不良影响也不断地发生。
以进入大众市场的第三代网络游戏开始算起,从1996年《子午线59》正在发布到今天,美国本土网络游戏市场已经经历16个年头的发展。根据市场研究的最新数据显示,美国网游市场2011年规模达到26亿美元(约164亿元人民币),预计今年将增长至29亿美元。对比一下中国的数据,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
至于美国各类网络游戏的玩家人数,记者得到一个2009年5月的统计数字:8700万。而其中17岁以下的美国青少年有将近3000万人在玩网络游戏。如果缩小到12到17岁的青少年,青少年上网比例超过93%,玩网游的则高达78%,他们偏好的游戏种类依次是赛车、智力、体育、动作、战略等。去年年底,世界上最大的游戏视频联盟MLG宣布:MLG2011职业巡回赛创造了新的电竞记录。有超过350万人观看了MLG2011的直播。在Nielsen美国电视评级中,18-24岁男性观看MLG时间平均为1/4个小时,已经可以媲美很多传统电视频道。
繁荣发展的网游产业,带来绚丽的色彩同时,其中也有暴力诸多问题,甚至鲜血。网瘾问题同样成为美国青少年的棘手问题之一。美国究竟有多少人青少年“染上”了网瘾?虽然记者并没有找到具体的数字,但是记者找到美国一家哈里斯调查公司在2007年针对美国8到18岁的青少年网瘾问题做的网上调查。在收到的 1187份有效问卷里,81%的青少年每个月至少玩一次网络游戏,女孩平均每周玩网络游戏8个小时,男孩平均每周14个小时。调查公司最终得出的结论是大约8.5%的美国青少年有不同程度的“网瘾”问题。不过,哈里斯并没有解释是如何得出这个结论。而记者也找到一份2009年发布的中国青少年玩网络游戏的报告。报告中指出:2009中国青少年网民中有网瘾的群体比例为14.1%,人数约为2404.2万。
仅从上面两组数据对比来看,美国有“网瘾”的青少年比例比中国小。然而,在网瘾给青少年带来的问题上,美国青少年的问题似乎更恶劣。网游里面肆无忌惮的暴力和血腥,迷糊了美国青少年的头脑,最终在现实世界付出血的代价。
走进美国网游防沉迷组织
尽管网游带来了一系列社会问题,但由于它牵涉到游戏玩家、游戏制造商乃至硬件生产商等多方利益,美国政府始终没有出台明确的网游管理规定。2008年,美国联邦通信委员会委员黛博拉·塔特(Deborah Tate)在一次关于游戏政策的演讲中对网游进行了抨击,称沉迷于网络游戏是美国大学生辍学最主要的原因之一,并着重提到了当时在全世界范围内已经拥有 1100万玩家的《魔兽世界》;她还引用调查数据称,“从2004年到2006年,认为互联网在孩子的生活中完全发挥着积极作用的家长从67%下降到了 59%”;在此之前的一次演讲中,她更是呼吁加强对于互联网的管理。作为总统亲自任命的五位联邦通信委员会委员之一,塔特的讲话引起了不小的反响。
1994年,第一个网游防沉迷组织诞生
美国圣文德大学商学院教授金伯利·扬(Kimberly Young)在接受本报记者采访时表达了她对于现在美国网游防沉迷工作的担忧。1995年,拥有心理学博士学位的她成立了互联网沉迷中心(Center for Internet Addiction),从事网络沉迷防治工作的研究。她认为政府应该一方面启动针对网游沉迷者的治疗计划,另一方面要求游戏公司在自己的产品中对玩家进行明确的沉迷警告,“就像烟盒上的健康警告那样”。在她看来,美国在防治网游沉迷方面相对落后,很多专家还未意识到网游沉迷是一种真正的上瘾症状,“也没有像中国那样建立起防治网瘾的体系”。
不过美国日渐出现了很多监督网游的行业组织,它们在一定程度上弥补了政府在网游的管理方面的空缺。1994年,为回应针对电子游戏中的暴力、色情及其他争议内容引发的批评,当时的“互动数字软件协会”成立了非政府组织“娱乐软件评级委员会”(Entertainment Software Rating Board),作为一个独立机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。ESRB采用类似与美国电影分级的方法,对游戏进行评级。根据游戏的内容中所含暴力、色情等内容的比例和程度,该组织将游戏划分为幼儿(Early Childhood)、所有人(Everyone)、10岁以上(Everyone 10+)、13岁以上(Teen)、17岁以上(Mature 17+)和成人(Adults Only 18+)六个年龄等级,并针对可能令人反感的内容给出了设定了30个“内容描述符”(content descriptor)。
“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容;“E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言;“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题;“M”(Mature)适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题;“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借;“RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。 当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被从新的考虑,ESRB的专家将玩这款游戏去保证所有的评估是完全和正确的。ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。
尽管这个评级体系并非强制性的,但市面上几乎所有的游戏都使用了这个评级,一些游戏零售商也拒绝出售未经评级的游戏。官方数据显示,截至今年8月底,娱乐软件评级委员会总共为包括网游、手机游戏在内的2.8万款娱乐软件提供了评级,涉及的厂商超过350家。在减少网游中的不适当内容对于青少年的危害方面,这一体系的作用得到了各界的认可;但在防治网游沉迷方面,它的效果十分有限。