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好游戏应为玩家提供一系列有趣的选择

发布时间:2012-09-22 19:43 来源:互联网  作者:佚名

 

  我选择走向宝物所在之处,也就是说走向那条蛇。

Adventure World 3(from kotaku)

  Adventure World 3(from kotaku)

  我拿到了宝物,蛇也向我靠近。

Adventure World 4(from kotaku)

  Adventure World 4(from kotaku)

  我决定与蛇拼命而非逃之夭夭,我发现这条蛇很容易解决,就将它杀死了。

  这在电子游戏史上不算什么最具吸引力的选择,但它们毕竟还是选择。它们是可以直接引向明显结果的选择,这引起了我的兴趣。

  而当Zynga成员又让我去玩《Mafia Wars 2》时,我就知道自己要找的是什么了——选择。我认为,游戏中的选择越多越好,至少对Zynga来说是这样。我认为Zynga成员越来越进步了。他们不再制作一些没有分支的流程图表让用户点击,他们也开始懂得为玩家提供分支,他们提供了一些拥有明显结果的选择。

  《俄罗斯方块》为何能成为经典?

tetris(from takegame.com)

  tetris(from takegame.com)

  我认为电子游戏必须存在选择的这个想法成形后,我开始从自己最喜欢的电子游戏中寻找不同之处。我喜欢《Metroids》和《刺客信条》,这两者无疑都是算是电子游戏。虽然《赛尔达传说:梅祖拉的面具》是我最喜欢的电子游戏,但我认为史上最出色的电子游戏当属《俄罗斯方块》。我所列出的这些游戏都能够支持我这个理论,而《俄罗斯方块》在这一点上的表现更为明显,这也是它为何是最佳游戏的原因。游戏中的每个下坠的方块都呈现了一些有趣的选择:我该向哪放置这个方块?我是否能快速翻转它?还是该让它迅速到位?下一个方块是什么,我当前放置的方块对它有什么影响……这些选择很快呈现并且很明确。其结果有时候是立即呈现,有时候会延迟出现。但它们都很明显。

  这款游戏并只是一些下坠的方块,而是一连串做出决定的机会。

  Merihari和叉子

  我征求了自己所知的一些杰出电子游戏开发者的看法,询问他们判断好坏游戏的标准。我的理论是好游戏会呈现有趣的选择,那么他们的理论又是什么呢?

  身在日本的Dylan Cuthbert(游戏邦注:他曾参与开发《Star Fox》、《PixelJunk Monsters》和《Digidrive》等游戏,并与曾与任天堂京都总部的一些高层合作)通过电子邮件表示,“这是一个见仁见智的问题。例如,我认为《暗黑之魂》是杰出的游戏,但其他人可能另有看法。不过,真正的好游戏总有一些共同特点。对我来说,这些特点包括美感(不局限于美术设计),优化、粘性、原创性和‘Merihari’”。

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