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发布时间:2012-09-22 19:43 来源:互联网 作者:佚名
“你可能会问什么是’Merihari’,它是一个日本词,包含节奏+平衡+分配——例如,坐过山车的时候如果缺了Merihari,那就只是在进行持续的下坡。这听起来可能不错,但如果没有最初攀升时的那种紧张感,这种体验就会丧失大量的刺激性。这也是为何游戏中的boss战斗能够发挥作用的原因。在遭遇boss之前要先塑造一种紧张感。如果你的游戏只有boss战斗,这种体验就会很肤浅”。(这让我想起了出自Polyphony之手的《Omega Boost》,如果它在boss战斗前营造了足够的紧张感,可能会是一款更好的游戏)
“最主要的因素,我想就是热爱与在乎——如果整个开发团队都热爱并且在乎这款游戏,只要具备这一点就可以制作出很棒的游戏。”
Merihari这个理念听起来不错。那么我要改一下这个理论:有趣的决策+Merihari。但也许还可以再添加其他元素。
身在纽约的游戏设计师兼学者Eric Zimmerman的回答是:
“我认为这个问题的答案无法简单概括,比如我们不能说哪种特定的游戏设计或特定的玩家体验就是好的。我认为构成出色的玩家体验的元素是设计本身的问题之一。游戏设计师需自己决定游戏成功的方向,并据此设计游戏。”
“比起其他领域的设计师(例如建筑师或工业设计师),让设计师定义自己的设计问题对游戏设计师而言尤为重要,因为我们的工作没有那么明显的功利性。叉子设计师通常要以叉子的用途来定义其设计的成功:叉子是让人用来吃东西的”。
“但在游戏设计中,我们得自己制定成功的标准。这可能包括美学目标,探索或传送思想的目标,商业标准以及技术创新性等。当然,所有的这些目标都是非游戏设计师也需要考虑的东西。例如,叉子设计师也会有自己的美学目标。但对非教育类游戏来说,这些非功用性目标就是我们的追求。”
“所以游戏好坏应由游戏设计师自主决定。而各个设计师又有不同的判断标准,一款游戏之所以优秀可能是因为它触动你的悲伤、快乐或愤怒的情感。因为它让玩家放松或者兴奋,或者将他们引入一个禅宗境界,或者让他们提高解决问题的灵敏性。游戏设计师可以决定游戏的成功是来自友爱的社交互动,不知所云的聊天,还是孤立感。这种成功也可能与新型暴力元素有关,或者是对小提琴的新诠释。通常情况下,这是许多不同甚至有时相互矛盾的元素所融合的成功标准。”
这让我想起了我自己最初的困惑——这个困惑并非如何区分游戏的好坏,而是如何定义某些事物(尤其是Zynga公司的产品)究竟算不算游戏。Zimmerman并没有特别解释这一点,但他的评论却让我幡然醒悟,我终于知道为什么玩Zynga游戏难以让我放松——我在这些游戏中每做一个决定,游戏就会明显暴露出开发者希望用户付费的意图。我每做一个决定,都得使用一定的能量,都会让我更近一步走向不得不等待的时刻(这让人很烦),要不就得去骚扰好友以求获得帮助(这让我看起来像是在替Zynga推广游戏),或者付费购买更多能量。
这里可能得再修正一下我的理论:优秀的电子游戏不但要包含有趣的决策,而且这些决策不能让我感觉自己像是被操纵/利用/敲竹竿。
《超级马里奥》中的决策
在2012年,我带着自己的理论寻找那些充满选择的游戏。Zynga成员仍在向我推荐他们的游戏。如果这些游戏并不能提供我之前所体验到的那些选择——或者并没有提供具有直接结果的选择,我就会失去兴趣。
在这一过程中,我发现自己偏爱第一人称射击游戏,但对那些具有线性特点,并不提供解决问题的选择的游戏没有多大兴趣(这也是为何我特喜欢2011年的《子弹风暴》的原因,游戏中的每场敌人遭遇战都提供了大量获胜的选择)。
我意识到自己比较难以接受日本角色扮演游戏,可能就是因为它们所呈现的故事缺乏选择(这也是为何我喜欢《Fire Emblems》,并且排斥刷任务机制的原因)。
我喜欢《愤怒的小鸟太空版》,但对选择有限的《Ace Attorney》不感兴趣也正是因为,我追求的是具有交互性的决策制定元素。
我现在很乐衷于在游戏中做截然不同的选择,然后看看游戏会出现什么结果。如果我觉得自己像是被迫去做特定的事情,我就会很抵触,很气恼。我会讨厌这种游戏。这也正是为何我去年爱玩《传送门2》的原因,它的每个谜题可能只有一个解决方法,但却可以让我觉得自己是在制定决策。而这也能够解释为何我不喜欢《神秘海域3》,因为它只会针对相同的敌人提供同样的选择。
我寻找含有大量选择的游戏,并不意味着我只找BioWare风格,含有大量分支路径的角色扮演游戏。对我而言,一个选择可以含有两个不同的目标。它可以简单到决定是否要跳跃。
超级马里奥(from kotaku)
我一直深为《超级马里奥》中的跳跃动作而着迷,我认为它是电子游戏中最完美的动作,马里奥向上攀升的过程中会伴随着探索发现。向上过程中他可能会撞到将生出蘑菇或花朵的砖块。而他的下坠而是一种进攻动作,他可以踩扁敌人。将这一上一下动作结合起来,则可以跨越无底洞或躲过食肉植物。游戏关卡每一处都在为玩家呈现一连串选择,这些选择几乎都在促使玩家决定是否或如何向上跳跃,向下踩踏。
马里奥系列中的最佳关卡是由一系列障碍组成,如果玩家快速接近这些障碍,就刽同到一些令人快乐的困境。我应该跑步跳过这个人吗?但遇到下个人我该怎么办?我应该跳上这只龟并用它的壳打下一敌人,还是挨个跳过它们的脑袋?
也许呈现有趣的选择是判断好游戏的标准,这是一个极为显而易见的理论。也许这一理论并不能区分游戏优秀与出色之处。但对于我这样的游戏玩家来说,它确实让我更清楚地意识到游戏如何占用了我的时间。如果它为每分每秒都为我提供有趣的选择,我可能就会喜欢它。如果没有,我最好就不要玩这种游戏。这就是我区分好坏游戏的标准。
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