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玩家才是上帝!浅谈未来游戏的特征和发展方向

发布时间:2014-07-15 09:25 来源:逗游网  作者:平原公子   编辑:文学组

 

  一、可玩性

  有商品就有顾客,有游戏自然就有玩家,顾客和玩家都是上帝,上帝是必须好好伺候,人生本就苦多乐少,及时行乐是每个人的本能,大家每天要读书、码字、抄作业、写论文、上班、打酱油、写代码、搬砖、洗衣烧饭,很辛苦的。

  一旦我们放学后下班后,拿起手机、掌机、PC、XBOX、PS3的时候,我们是来享受放松找乐子的,我们不是来找罪受的,想自虐的话有千百种方法,何苦要这么复杂?

  所以“可玩性”是游戏的第一要素,不管你的游戏是高端大气上档次,还是低调奢华有内涵,首先你得游戏要好玩,写文章的要有“读者意识”,做游戏就要有“玩家意识”。你得站在玩家的角度考虑,你不能为了自己的小创意小情调就出来坑玩家,让玩家摔手柄砸键盘骂娘。

  举个不久前的例子,宣传作势铺天盖地的国产大作《古剑奇谭2》,原本前作是一部充满诚意和创意的业界良心,但是烛龙却把其中的缺陷和弊端发扬光大了,冗长拖沓的对话,鸡零狗碎缓慢得令人崩溃的剧情,把这部原本亮点不少的游戏坑到了死地。这就是制作者思维定势到一定程度了,把败笔看做优点,把缺陷误认为是优势。

  他们没有站在玩家的角度看问题,他们只活在自己的世界里,这样的游戏给他们自己玩,他们也不一定能玩得下去,拜托,我们是来玩游戏的,游戏需要操作,需要行云流水的进程,你搞那么多罗里吧嗦的语音对白干什么?好剧情不见得都需要用长篇大论的无聊对白来展现啊!好的剧情在于连绵不断紧张激烈的事件推动,很多时候,不著一字,尽得风流。

  你看最近那部像素游戏《铲子骑士》,画面复古马赛克,但就是能引起人们游玩的欲望,这即是可玩性。如果游戏不好玩,你画面和剧情做得花团锦簇也没人玩得下去。

  我们这些饕餮,每一次打开新的游戏就好比打开生日礼物的盒子,心中的期待和兴奋无可比拟,我们总希望得到的是快乐和轻松,而不是打开礼物盒子发现一张字条,写着——“你吃屎吧。”

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标签:可玩性 代入感 信息量 游戏发展方向 玩家 逗游网 
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